Gronemo

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C'est avec un peu de retard que je vous informe que le 4ème podcast de Gamers Coalition est disponible mais comme on dit, vaut mieux tard que jamais !

Mais Gamers Coalition, c'est quoi ?

C'est une coalition de gamers crée par les blogueurs suivants : AlexRoxarmyFloGohan et VoltxJulSa_,NeitsabesHyuujiAurelo ainsi que felixvienne et moi-même.

Le but du forum est de partager la même passion, les jeux vidéo. Mais il y a peu de projets où plusieurs blogueurs se réunissent, et c'est avec plaisir que j'ai travaillé aux côtés des autres blogueurs pour vous proposer ce forum depuis déjà un an. Je pensais que nous allions avoir plus de problèmes pour se mettre d'accord, mais tout le monde s'entend bien et la bonne humeur est au rendez-vous !

Le quatrième podcast est disponible

Après un mois d'attente, nous vous proposons le quatrième numéro du podcast. Au programme de celui-ci, Guild Wars 2, le DLC pour une fin complémentaire sur Mass Effect 3, Dishonored, Gow of War 4 seulement sur PS3, la Vita s'écroule, la politique des DLC de Final Fantasy XIII-2, puis la partie débat où nous abordons les rumeurs de la Xbox 3 et PS4, le syndrome PSP Go et bien plus !

Suite à vos remarques, nous avons fait de notre mieux pour rendre le podcast plus agréable à écouter. Il dure 1h24, ce sera environ la durée habituelle dorénavant.

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J’espère que ce quatrième podcast vous plaira, vous pouvez toujours donner votre avis ici ou sur le forum pour que nous puissions nous améliorer au fil du temps car nous ne sommes que des amateurs :p. En attendant, vous pouvez toujours rejoindre la communauté Gamers Coalition, vous serez le bienvenue !

 

Comme d'habitude sur ColourGame lors des évènements, c'est Guillaume alias @Giyomu qui s'est rendu sur place pour l'évènement des 25 ans de Metal Gear en compagnie de Hideo Kojima ! Encore merci à lui de s'y être rendu ainsi qu'à Konami pour l'invitation.

Nous avons eu l'immense privilège d'être conviés à la soirée des 25 ans de la série Metal Gear. Après une courte rétrospective de Metal Gear depuis la MSX jusqu'aux récents épisodes sur les consoles actuelles, et pendant près de deux heures Julien Chièze de Gameblog.com accompagné de Florent Gorges pour la traduction, ont questionné Hideo Kojima, créateur de la série et Yoji Shinkawa, directeur artistique.

Julien Chièze: On est ravi d'accueillir les deux personnes qui ont forgé Metal Gear. Merci à vous.

 

Hideo Kojima: «Bonjour. Ça va ?» (en français)

 

Applaudissements.


1. Invention de l'infiltration avec Metal Gear

 

Julien Chièze: Comment Hideo Kojima a commencé sa carrière, sur quels jeux a t-il travaillé, en particulier Lost Warld et Penguin Adventure...

 

Hideo Kojima: Je suis rentré en 1986 à Konami et le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était effectivement Penguin Adventure. Ce n'est pas moi qui était le directeur sur ce jeu, c'était plutôt la personne qui à ce moment était mon «maître». Moi je suis entré chez Konami en tant que Game Designer et on m'avait demandé à ce moment d'entrer dans son équipe. À l'origine pour Penguin Adventure j'avais 100 voire 200 idées par jour, c'était plutôt facile à trouver et mes idées ont plu, ce qui fait qu'à un moment j'ai été appelé par un autre game designer. Visiblement comme mon travail avait été apprécié sur Penguin Adventure j'ai été demandé pour travailler au sein d'une autre équipe. Le projet qui était en cours à ce moment là était un jeu de catch qui lui malheureusement a été annulé pendant son développement. Comme les personnages étaient plutôt bien réalisés et animés je me suis demandé s'il était possible de réutiliser ces personnages et d'en faire quelque chose d'autre : pendant un mois j'ai imaginé un autre jeu. Pendant son développement comme j'étais un nouvel employé dans la boite j'ai été envoyé pendant 3 mois en stage et à mon retour le jeu avait un peu changé et le personnage était devenu une femme. C'était devenu un jeu de plateforme, d'action et j'avais préparé un scénario sur 200-300 page, mais c'était tellement ambitieux que ce jeu de plateforme scénarisé a été annulé. C'est après ça que j'ai créé Metal Gear.

 

Julien Chièze montre la boite de Penguin Adventure sur MSX.

 

Hideo Kojima: Je tiens à préciser que ce n'est pas non plus mon jeu, j'ai apporté mon aide et mes idées mais ce n'était pas moi le directeur du jeu. Mon premier jeu était réellement Metal Gear. Là vous voyez il y a un écran (ndGiyomu: sur la boite), on voit un dinosaure et la façon dont on doit éliminer ce dinosaure au milieu de l'écran est un peu originale et ça vient par exemple de moi. Ce jeu a eu énormément de succès au Japon.

 

Julien Chièze: 200 idées par jour, impressionnant ! On va rentrer dans le vif du sujet avec Metal Gear. Comment, M. Kojima vous est-il venu l'idée de bouleverser les codes ? L'infiltration n'existait pas, on était sur des jeux qui restaient de l'action traditionnelle, et vous avez essayé autre chose...

 

Hideo Kojima: Déjà ça vient de deux hasards heureux. Déjà le jeu annulé, Lost Warld, m'a mis dans une position délicate dans la société. Comme j'avais de bonnes idées, un de mes boss m'a appelé pour me confier un jeu de combat. Il m'avait dit "toutes les personnes qui ont de l'expérience n'ont pas réussi à faire quelque chose de bien et on voudrait que tu essaye de faire quelque chose avec". Ce jeu avait pour thématique la guerre, à cette époque c'étaient les jeux les plus porteurs et je n'avais pas envie de faire de jeu violent. C'est pourquoi j'ai eu envie de m'inspirer du film La Grande Évasion et plutôt que de faire un jeu où il fallait tuer les gens. Je me suis demandé s'il n'y avait pas un moyen de faire la guerre mais en s'enfuyant.

C'est aussi vrai que la MSX n'était pas une machine très performante pour ce type de jeux car en mettant 3 sprites sur la même ligne ils avaient tendance à clignoter ou à disparaître et c'est pourquoi tous mes supérieurs avaient beaucoup de mal à faire un jeu de guerre sur cette plateforme. Puis comme de toute façon il fallait que je fasse ce jeu coûte que coûte, je me suis dit plutôt que d'afficher beaucoup de sprites et dans les limitations de la machine est-ce qu'il n'y avait pas moyen avec un jeu d'infiltration dans une base, donc moins peuplé que d'habitude, de limiter les éléments affichés à l'écran tout enévitant le combat de faire quand même la guerre. C'est vrai, on le disait déjà tout à l'heure, l'infiltration n'existait pas à cette époque dans les jeux vidéo, et comme je l'expliquais mes supérieurs étaient méfiants suite à l'échec de mon premier jeu. J'avais donc une énorme pression pour faire un jeu vraiment original qui n'existait pas à l'époque.

 

 

Julien Chièze: M. Kojima si je vous dit : «Changez la manette pour activer la commande - Changez le temps pour combattre the end.». Comment vous viennent ce genre d'idées et comment réussisez vous à les intégrer dans vos aventures ? Vous avez vraiment 200 idées comme ça par jour ?

 

Hideo Kojima: Le plus important est avant tout la création, d'arriver avec quelque chose qui n'existe pas et de repousser les limites des machines voire des interfaces et pour au final arriver à surprendre le joueur. Est-ce qu'il y a des gens qui connaissent Snatcher parmi vous ? Dans une scène du jeu le personnage doit entrer dans une usine. À ce moment le volume de la musique baisse de 10, et le robot qui sert de navigateur vous dit qu'il faudrait que vous augmentiez le volume du son. Et quand on augmente le volume pour arriver au volume "normal" on entend un tic-tac, plus on se rapproche plus on se rend compte que ce tic-tac est un décompte annoncant l'explosion d'une bombe atomique. Il faut faire attention, parce que si vous ne vous enfuyez pas avant que ça explose, alors vous en prenez plein les oreilles. J'ai reçu des lettres de gens me disant : «Je jouais la nuit et ça a réveillé ma femme.». Je pars du principe que le jeu vidéo n'est pas seulement quelque chose qui se passe à l'intérieur d'un écran et j'essaye de repousser les limites de l'interactivité : par exemple créer une ambiance dans votre chambre ou utiliser l'arrière de vos boites pour créer des interactions, la musique sert également à créer ces intéractions et de l'entertainment.

Par exemple pour le cas de The End dans Metal Gear Solid 3 c'est un ennemi coricace mais on a tous envie de lutter contre lui. Il y a une façon de l'éliminer, j'ai utilisé des moyens qui ne sont pas forcément conventionnels pour ça. Dans Metal Gear Solid 2 il y a Vamp, qui apparait dans une cinématique où il a des super pouvoirs on a l'impression qu'il va être super balèze alors qu'il existe une façon de le battre en une fraction de secondes. Ça c'est le genre de truc qui feront dire «C'est tout !?» aux joueurs s'ils découvrent cette façon de l'achever. C'est encore une façon de surprendre les joueurs.

 

Julien Chièze: Je pense qu'on a été nombreux à se faire prendre à ce genre de pièges, à essayer après et à apprécier d'autant plus.

2. L'inspiration de Metal Gear.

 

Julien Chièze: Dans votre adolescence vous avez écrit des histoires, vous aussi avez réalisé des petits films en 8mm, très personnels. Est-ce que vous pouvez nous en parler ? Je crois même que vous les vendiez...

 

Hideo Kojima: J'écris des romans depuis à peu près l'âge de 10 ans, à l'école primaire. J'écrivais des romans un petit peu mystérieux, d'enquête. Et je faisais vraiment tout : la reliure, la couverture, les dessins... Arrivé au collège j'avais une 8mm et je voulais filmer des court-métrages avec mes amis qu'on comptait diffuser dans le cadre des fêtes culturelles de l'école. La personne avec qui je faisais ça s'appelait Tatsuo, je m'appelle Hideo, donc tous les deux on avait créé une petite maison : Hidetatsu Prod et tous les deux on faisait nos films en 8mm pour rigoler. On vendait des tickets pour les projections de nos films pendant les fêtes culturelles, à 50 yens, mais il n'y avait tellement personne qui y venait que ça ne remboursait même pas le prix de la bobine.Tous mes amis de cette époque visaient des grosses carrières : dans des compagnies d'assurances, des banques, hauts fonctionnaires, et donc tous ces délires de cinéaste c'était pour eux quelque chose qu'ils faisaient par dessus la jambe et j'étais le seul à réellement vouloir m'impliquer dans ce genre de petites productions. Quand j'ai vu que finalement je ne pouvais pas compter sur eux je me suis dit "Qu'est-ce que je peux faire tout seul ?", le film c'est pas possible, donc je me suis remis à l'écriture et à partir du lycée j'ai commencé à écrire des romans. Les romans que j'écrivais à cette époque faisaient 400-500 pages (au format japonais), et j'étais plutôt inspiré par la SF, un genre que je faisais de façon littéraire. C'est pas vraiment que je voulais devenir auteur ou romancier mais je voulais écrire des histoire. Ces histoires me viennent en image, donc mon but c'était vraiment de devenir cinéaste ou de travailler dans l'image. À cette époque, contrairement peut-être à l'Europe ou aux États-Unis il était très très difficile de rentrer dans le monde du cinéma et de devenir réalisateur au Japon. Donc je me suis demandé s'il était possible d'entrer dans ce monde par l'écriture. J'ai aussi pendant un moment essayé de devenir artiste, car j'aimais également le dessin. Cependant à un âge assez précoce, 14 ans, mon père est décédé. Divers bouleversements ont eu lieu dans ma famille et j'ai du suivre un cursus économique à la fac. C'est pendant que j'étais étudiant que j'ai découvert la Famicom.

 

Julien Chièze: Vous avez dit dans Metal Gear Solid : Peace Walker et aussi sur votre Twitter que 70% de votre corps était composé de films. Quels sont ces 70%, quelles sont vos références cinématographiques ?

 

Hideo Kojima: En fait cette expression "Mon corps est composé à 70% de cinéma" c'était en parallèle avec la composition du corps humain qui est composé d'environ 70% d'eau. C'était pour dire à quel point c'était important pour moi. Mes parents ont toujours adoré le cinéma et aussi loin dont je me souviens on me faisait déjà voir un grand nombre de films. Ils étaient de tous genre : d'horreur, du western macaroni, de la science fiction, des films japonais, occidentaux... Les films m'ont énormément influencé et appris beaucoup de choses. C'est dans les films que j'ai appris comment embrasser les filles, appeler un taxi ou encore manger des spaghettis. Ils ont réellement influencé mon quotidien. Le souci c'est que quand j'ai essayé de faire la même chose avec les filles au Japon ça n'a pas marché. (rires)

 

Julien Chièze: Vous regardiez peut-être trop de films occidentaux. C'est dans les films que vous avez appris à dire "bonjour" en français ?

 

Hideo Kojima: J'aime beaucoup les films français aussi, ainsi que les bandes dessinées.

 

Julien Chièze: Il y a un thème qui est très important dans toute la mythologie des Metal Gear, c'est la dissuasion nucléaire qui se retrouve véritablement au cœur. Il y a même des références comme le Dr. Strangelove, un personnage qu'on retrouve dans Peace Walker et qui est une référence aux films de Kubrick, bien évidemment. Quelles sont vos craintes sur ce thème fort qui, en plus, a un impact important aujourd'hui malheureusement avec l'actualité qu'on connait au Japon ?

 

Hideo Kojima: Mes parents sont de la génération 1930, ils ont donc connu la guerre bien sûr et pendant toute mon enfance j'ai beaucoup entendu parler d'épisodes de cette période tragique. Moi j'ai grandi aussi dans une tension particulière, car au Japon nous avons vu les résultats de la guerre froide et les menaces qui en découlaient, même pour notre pays. Et je dois ma phobie des armes atomiques car quand j'étais petit on entendait beaucoup aux infos : "Il y a eu des essais atomiques dans telle ou telle région, donc la pluie qui coulera ce soir risque d'être une pluie acide. N'oubliez pas vos parapluies.". On avait cette peur, qui n'était pas non plus oppressante mais nous étions de cette génération où on a vécu avec ça. C'était la génération des Godzillas, des monstres résultant d'essais atomiques ayant mal tourné. Le cinéma fantasmait des risques dûs aux guerres atomiques et moi j'ai grandi dedans.

 

3. Metal Gear à Metal Gear Solid 4

 

Julien Chièze: On va désormais aborder cette cohérence qu'on rencontre à travers toute la saga. Au cinéma on pense bien évidemment à Star Wars qui est une énorme fresque écrite par Georges Lucas. Ça parait fou de se dire que dans la tête de M. Kojima il y avait peut-être déjà les graines d'une aventure qui allait durer un, deux, trois épisodes voire plus. Comment cette écriture s'est passée, et comment vous avez fait pour retomber sur vos pattes ?

 

Hideo Kojima: Vous allez peut-être être déçus mais au début de Metal Gear je n'ai pas du tout pensé à son histoire dans son ensemble au début. À chaque fois que je me lance dans un épisode j'ai l'impression que ça sera le dernier. Et concernant Georges Lucas je n'ai absolument pas créé 5 ou 6 épisodes dès le début. À chaque nouvel épisode j'essaye de faire quelque chose de crédible et qui s'inscrit dans l'histoire. Contrairement à une série qui se suit d'épisode en épisode avec des enchaînements logique, dans chacun de mes jeux j'essaye vraiment d'apporter à chaque nouvel opus une sensation différente qui va bouleverser la vision que vous avez de la série. Pour parler de façon plus concrète la structure narrative que je donne à Metal Gear se rapproche de la Planète des Singes qui comporte cinq épisodes. Chaque épisode vous donne un point de vue totalement différent. Une fois les singes vont être les esclaves, d'autres le contraire. Ou alors je m'inspire un petit peu du Grand Cahier d'Agota Kristof, qui lui aussi dans chacune de ses histoires donne l'impression que l'épisode précédent est totalement faux. C'est perturber le joueur en apportant de nouveaux éléments. C'est vrai qu'au bout d'un moment ça devient extrêmement compliqué à gérer. La structure du jeu en tant que telle devient extrêmement complèxe et à chaque nouvel épisode on se retrouve obligé de faire des tableaux avec tous les éléments, les dates, les personnages, leurs relations. Tout ça fait que Metal Gear devient une saga très complèxe et difficile à élaborer. Par exemple le premier Metal Gear Solid sur Playstation, qui est l'épisode le plus vendu de la série, si on devait faire un parallèle entre le 1, le 2 et l'épisode sur MSX, celui-ci serait le 3ème de la chronologie. Comme je pensais vraiment que ce serait le dernier épisode de la série des Metal Gear, j'avais imaginé le fait que Snake soit un clone et l'apparition de Liquid Snake. Maintenant en y repensant je me dis que cet épisode est arrivé beaucoup trop tôt, qu'il aurait fallu que j'en parle un peu plus tard parce que la thématique du clone aurait été mieux après.

Si vous êtes un peu fan de dessin animé japonais, ou alors d'épisodes du Tokusatsu, ces films de super héros live, vous aurez peut-être remarqué que très souvent le dernier épisode d'une saison marque l'apparition d'un ennemi qui est généralement comme vous, comme le héros. Si vous prenez l'exemple de Superman, dans le dernier épisode vous aurez un autre Superman, qui apparemment est comme vous. C'est aussi sur ce principe que j'ai introduit ce Metal Gear Solid , en opposant à Snake un autre Snake avec ce système de clonage. Comme je l'expliquais, cette histoire de clonage m'a compliqué considérablement la vie quand il a fallu faire de suites.

 

Julien Chièze: Tout n'était peut-être pas prévu mais on avait au moins évité Jar Jar Binks, c'est déjà une bonne chose.

 

Vous vous rappelez à l'époque de Metal Gear Solid 2, M. Kojima, le changement c'était maintenant. Il allait falloir passer le flambeau à ses jeunes équipes, et c'était quelque chose d'assez complèxe, et aujourd'hui ce n'est pas encore réalisé. Qu'est-ce qui c'est passé et quelle est votre volonté derrière tout ça ?

 

Hideo Kojima: Metal Gear Solid est une licence aimée dans le monde entier, un peu comme les James Bond, si on pouvait continuer la série le plus longtemps possible, tant mieux. Pourquoi pas me charger d'un nouvel épisode de Metal Gear en tant que producteur, mais m'impliquer en tant que scénariste, game designer ou même la direction, ça m'empêchait de créer de nouvelles licences, et c'est ce que je voulais avec Metal Gear Solid 2 : pouvoir me consacrer à autre chose et laisser la suite de Metal Gear à mon staff. Mais, comme vous le savez Metal Gear Solid 3, 4 et Peace Walker, c'est moi qui m'en suis chargé. Avec les années, j'en suis venu à me dire que pour que cette série soit toujours une série d'infiltration, qu'il y ait toujours un message puissant à transmettre aux joueurs, il n'y avait que moi qui pouvait m'en charger tant elle était liée à ma personnalité. Dans le cas de Metal Gear Rising, qui est un spin off, je me suis dit qu'il était possible de s'écarter de la série d'origine et laisser à mon staff, qui est jeune et a besoin de s'exprimer également. C'est M. Shinkawa qui est en charge de Metal Gear Rising.

 

4. Le côté artistique de Metal Gear.

 

Julien Chièze: M. Shinkawa, pouvez vous nous raconter comment s'est passé initialement votre rencontre avec M. Kojima, vos premiers pas, et cette passion qui vous anime pour dessiner. Tout à l'heure je vous regardais, vous dessinez tout le temps.

 

YS: Mon premier lien avec les arts ou le dessin, c'est quand ma maman s'amusait à me faire de petits dessins simples et qu'elle me les donnait. Ça m'impressionnait beaucoup. Mais je pense que c'est surtout ça qui m'a donné le déclic et l'amour du dessin. Ma maman n'était pas particulièrement douée en dessin et le fait de la voir tracer des lignes, qui ajoutées les unes aux autres prenaient vie, ça m'a considérablement impressionné. Je vais vous montrer le dessin qu'elle m'a fait et m'a impressionné au début.

J'ai continué à dessiner durant toute mon enfance et j'ai fait mes études d'art dans une école à Kyoto, spécialisée dans la peinture à l'huile. J'étais dans le Kansai et pendant ma dernière année de fac j'ai du chercher du boulot. Comme j'aimais les jeux vidéo et que la plus grosse société de l'époque était Konami, j'ai ainsi postulé chez eux en tant qu'artiste. Là bas M. Kojima m'a recruté en 1994. La première mission qu'on m'a confié c'était de dessiner Metal Gear Lex, j'ai fais plein de tentatives et rien de concluant en ressortait. J'éprouvais des problèmes avec les volumes en 2D, donc j'ai fait des maquettes de Metal Gear en 3D. C'était mon premier travail en relation avec Metal Gear.

 

Julien Chièze: Comment vous abordez justement le personnage de Snake, parce qu'il existait avant, il a fallu le reprendre et lui donner votre couleur, votre patte, votre style...

 

YS: C'est une mission que M. Kojima m'avait donné, de repenser le personnage de Snake qui existait déjà et le seul conseil qu'il m'avait donné était d'utiliser la musculature de personnages de cinéma comme Jean Claude Van Damme. Donc j'ai réalisé un certain nombre de dessins avec mon idéal en matière de héros masculin. Il y avait une unique chose qu'il ne fallait pas que j'oublie : le bandana qui est l'élément indispensable pour que Snake reste Snake, mais à part ça tout était de ma création et je me suis amusé sur ce personnage.

 

Julien Chièze: Le bandana est un point très important, il recouvre le visage de Snake quasiment au niveau des sourcils. Chez Pixar on dit que les sourcils sont très importants, alors que là ils sont recouverts. Comment traitez vous cette expression du visage qui pourtant est très forte ?

 

YS: C'est vrai qu'il s'agissait de quelque chose de peu évident puisqu'avec un bandana lui recouvrant les sourcils il était difficile de lui faire exprimer certaines émotions, mais moi je suis parti du principe que le bandana faisait partie d'une deuxième peau pour Snake. Il le faut considérer comme un morceau de tissu mais collé à sa peau. Quand il est en colère, il y a ses rides qui sont marqués aussi sur le bandana, alors qu'ils s'adoucissent quand il est ému. C'est ainsi qu'on exprime les émotions de Snake avec un bandana sur ses sourcils.

 

Julien Chièze: M. Kojima nous disait tout à l'heure qu'il a appri à embrasser des femmes en regardant des films. Vous je crois que vous aimez particulièrement dessiner des femmes. Des humains, les femmes ou les mechas. Quel est le style de personnage que vous préférez ?

 

YS: C'est vrai que j'adore dessiner des femmes sexy, je vais pas vous mentir. J'aime aussi beaucoup les mecaniques et notamment les robots. Au Japon la culture des robots est très présente, et je fais toujours en sorte de rendre mes robots les plus sensuels possibles. Le jour où j'arrive à dessiner un robot qui parait sensuel c'est pour moi déjà réussi. J'adore les voitures et je suppose que parmi vous il y en a d'autres qui aiment les voitures. Vous avez tous déjà vu que certaines voitures ont des courbes sexy. C'est cette sensation que je veux obtenir avec les robots : donner des formes sexy à la mécanique.

 

Julien Chièze: Vous avez vu tout à l'heure M. Shinkawa nous a dessiné un Kamen Rider à sa sauce, ça vous dirait de voir un autre dessin, une autre réalisation. M. Shinkawa, serait-il possible d'avoir un autre dessin ?


5. L'avenir de Metal Gear.

 

Julien Chièze: M. Kojima vous nous avez annoncé travailler chez Kojima Productions sur le Fox Engine ainsi que l'Ogre Project. Tout à l'heure vous nous montré des choses, on ne peut pas en dire plus. Allez-vous à l'E3 donner d'autres réponses concernant le Fox Engine et l'Ogre Project ?

 

Hideo Kojima: Jusqu'à présent, on a toujours suivi d'une manière générale les plateformes de Sony, qui plus elles évoluaient technologiquement, plus nous aussi nous évoluions technologiquement. Je suis persuadé que l'avenir du jeu vidéo se trouve dans le Cloud Gaming, ne se limitant ainsi plus à une seule plateforme précise. Il faut développer des outils de développement qui nous permetteront de ne plus être tributaires des structures des autres machines, ça fait deux ou trois ans qu'on travail sur le Fox Engine. Malheureusement ce soir je ne peux pas montrer de choses concrètes mais nous commençons à obtenir de bons résultats avec le Fox Engine. Grace à ce Fox Engine je peux travailler sur le Game Design d'un nouveau jeu dont le nom de code est Ogre Project. On peut aussi parler de Metal Gear Rising, qui est un jeu dont nous avons commencé le développement avec le Fox Engine. Aujourd'hui c'est le studio Platinum Games qui s'en occupe et ils utilisent leurs propres outils de développement. Je ne sais pas si j'ai le droit de le dire mais tant pis, nous allons présenter une version jouable de Rising à l'E3. Pour l'évolution du Fox Engine je pense faire une annonce courant juillet pour les 25 ans de Metal Gear au Japon, je montrerais ce qu'il est possible de faire avec.

(À Julien Chièze) Que pensez vous du Fox Engine ?

 

Julien Chièze: Wow. C'est pas mal du tout.

 

Florent Gorges: Très impressionnant.

 

Hideo Kojima: Je pense que cette annonce ne sera pas portée sur l'Ogre Project, mais plutôt des démos avec le Fox Engine.

 

Julien Chièze: On ne va pas se mentir, le jeu vidéo japonais a perdu de son influence ces dernières années. On s'était rencontrés, vous m'aviez parlé de l'idée de reprendre le dessus, de recréer quelque chose qui s'apparentrait à l'Enterprise de Star Trek, et finalement être le capitaine d'un vaisseau avec des équipes internationnales, japonaises et occidentales. Considérez-vous aujourd'hui comme un bon Capitaine Kirk ?

 

Hideo Kojima: J'aimerais bien devenir comme le Capitaine Kirk, c'est sûr. Le souci c'est que je commence à prendre de l'âge et aller jusqu'à la vitesse de la lumière, je pense que mon corps ne tiendra pas. À l'occasion de la GDC nous avons recruté un certain nombre de personnes parce que nous avons toujours pour projet de développer la Kojima Production un peu partout. Pour le moment nous sommes bien sûr présents à Tokyo, je ne sais pas encore où nous serons implantés en Europe, mais aussi nous avons des projets aux USA.

 

Julien Chièze: C'est là qu'il faut dire Paris, on s'y sent bien, il y fait beau...

 

Hideo Kojima: Et les femmes sont belles aussi.

 

Julien Chièze: Il y a déjà un Français dans les équipes de Kojima Productions, pourquoi n'est-il pas là ? Il était d'ailleurs présent dans les images du Fox Engine, Lionel Lovisa.

 

Hideo Kojima: Je pense que vous l'avez peut-être déjà vu plusieurs fois sur mon Twitter, Lionel fait du gros boulot du mieux qu'il peut, il travail sur le jeu et nous aide sur toutes les expériences qu'on peut faire sur la motion capture.

 

Julien Chièze: Vous êtes considéré aujourd'hui comme un des créateurs de jeu vidéo les plus influents au monde, comment est-ce que vous ressentez ça ? Avez vous une pression supplémentaire ? Vous avez changé aussi un petit peu ?

 

Hideo Kojima: Je me met moi même la pression, à chaque fois que je me lance dans la création d'un nouveau titre j'essaye de faire mieux que précédemment. Ça c'est me mettre la pression. Par contre en ce qui concerne l'industrie en tant que telle je ressens pas la pression, qu'elle soit de la part des joueurs ou de l'industrie en particulier. C'est vrai que je suis un grand malade des jeux vidéo. Pour les fabriquer j'ai fait énormément de sacrifices, je ne fais rien d'autre que ça, et beaucoup de personnes me demandent comment je fais pour arriver à consacrer ma vie uniquement à ça, je suis ennuyé car je ne sais jamais quoi leur répondre. C'est comme tous les alpinistes, c'est cet état d'esprit dans lequel je suis. Si on demande à quelqu'un qui gravit l'Everest il ne saura pas pourquoi il fait ça en fait. Même s'ils en arrivent à se blesser ils continueront à réessayer. Moi c'est pas aussi extreme mais dans le jeu vidéo c'est la même chose. À chaque fois que je termine un jeu j'ai envie d'en faire un autre, ça ne s'arrête pas, je ne sais pas pourquoi.

 

Julien Chièze: Il y a un élément moderne dans la communication d'un développeur, c'est Twitter. C'est un aspect sur lequel vous êtes très actif, influent, proche de vos fans.

 

Hideo Kojima: Ça me manque déjà, il faut que je leur tweet.

 

Julien Chièze: Justement, j'ai envie de vous proposer une chose, c'est qu'avec vous tout le monde se mette debout et que vous fassiez une photo Twitter.

 

Hideo Kojima: Bien sûr !

Hideo Kojima: Je tweet "avec tous mes compagnons de la Master Class" https://twitter.com/#!/HIDEO_KOJIMA_EN/status/200308457889464320

 

Julien Chièze: Est-ce que Twitter n'est pas une boucle bouclée par rapport au message de Metal Gear 2, où il parlait de transmettre par les réseaux, par le numérique, aux générations futures ?

 

Hideo Kojima: C'est vrai que c'est une thématique à laquelle j'ai réfléchi pendant le développement de Metal Gear Solid 2, la communication par la technologie, les transmissions numériques. Twitter est véritablement un moyen incroyable de rester en contact permanent avec mes fans et la communauté de fans de la série.

Encore merci à Konami pour l'invitation ainsi qu'à Guillaume pour s'être rendu sur place et avoir retranscrit cette interview.

Jeudi, 10 Mai 2012 10:18

[Avis] Flipboard sur Android

 

Avant de commencer, je voudrais préciser qu'il est vrai que pour un blog de jeux vidéo, il y a peu d'articles sur cette thématique en ce moment mais c'est pour la simple et bonne raison qu'en ce moment il n'y a pas grand chose d’intéressant dans ce domaine et c'est pour cela que nous nous tournons vers des articles sur des tablettes, applications, etc par exemple.

Sur iOS il y a quand même de très bonnes applications et des petites perles. Vous connaissez sans doute Flipboard qui est une célèbre application permettant de lire les réseaux sociaux ainsi que ses flux RSS (donc les dernières news) depuis votre smartphone et tablette. Vous pouvez dire que ce n'est qu'un simple lecteur RSS avec une fonction sociale supplémentaire mais détrompez-vous, Flipboard est doté d'un design très particulier et des animations/transitions innovantes. Alors que celle-ci devrait être une exclusivité au Samsung Galaxy SIII dans un premier temps, j'ai quand même pû la tester en récupérant le fichier au format .apk de l'application (qui semblerait-il n'est pas totalement définitif). Sur iPad, l'application prend une autre dimension et c'est alors que j'ai voulu tester la version Android sur tablette et téléphone.

Première approche avec Flipboard

Si vous souhaitez essayer l'application, vous pourrez télécharger le fichier .apk à cette adresse. Une fois transférez sur votre téléphone (ou tablette), il suffit de l'installer depuis votre gestionnaire de fichiers.

Installation de l'apk.

Une fois celle-ci installée et lancée on se retrouve à devoir configurer l'application, pour cela il suffit simplement de choisir des thèmes qui vous sont proposés et de valider. Une fois sur l'écran "d’accueil", il suffit de rajouter vos comptes (Google Flux, Twitter, Facebook, Instagram,...) dans l'application. Quand cela est fait, l'intégralité de vos informations de ces réseaux sociaux ainsi que les news sont ajoutés à l'accueil.

Les paramètres & notre flux Twitter où il est même possible d'envoyer un tweet.

On peut tout de même noter une chose fort sympathique, c'est que Flipboard est compatible avec beaucoup d'autres réseaux sociaux ou services et ce n'est pas négligeable. Par exemple, Instagram (que j'utilise activement depuis peu !) est aussi compatible et nous pouvons faire autant de choses que dans la version officielle ou presque car il manque la fonction la plus importante : pouvoir uploader des photos. Ceci dit, c'est un problème de l'API Instagram qui n'est pas compatible avec cette fonction.

Instagram sous Flipboard.

Vous vous déplacez dans les différents menus en tournant des pages de bas en haut ou l'inverse comme un magazine. Cela rajoute un petit plus niveau esthétique à l'application et ce n'est vraiment pas négligeable car la navigation est très agréable.

Il y a quand même quelques options qui sont un peu cachées et où il faut bien chercher pour les trouver. Je trouve ça dommage alors que tout pourrait être réuni dans un seul et même endroit (dans les paramètres par exemple). Malgré ce côté un peu difficile d'accès pour tous, la home lorsque vous lancez l'application avec toutes les informations est néanmoins très agréable tout comme les vignettes animées.

Première et deuxième page.

Si vous possédez un iPad ou un iPhone, vous avez peut etre déjà synchronisé vos divers comptes avec Flipboard et par la suite crée un compte ? Et bien, sachez qu'en vous connectant avec votre compte Flipboard tout sera automatiquement affiché comme sur votre appareil sous iOS. Puis pour les autres qui veulent tester dans un premier temps et récupérer leur compte par la suite lorsque l'application sera disponible sur le Play Store il suffira alors de se connecter à votre compte Flipboard par la suite (fonction testée entre ma tablette et mon téléphone).

Formulaire pour la création du compte Flipboard.

Puis si vous voulez simplement suivre l'acutalité par thème sans forcément avoir des comptes sur d'autres services, aucun problème non plus car Flipboard vous propose de multiples sources classées par thème (en ayant préalablement modifié dans les paramètres la source de "Etats-Unis" à "France").

Les divers sources proposées.

Malheureusement, elle n'est pas encore parfaite...

Il est vrai que pour concurrencer le marché des lecteurs RSS sous Android, Google à lancé un concurrent direct à Flipboard il y a quelques semaines j'ai nommé... Google Flux. Cependant, l'annonce de l'arrivée de Flipboard sur l'OS de Google devrait retentir comme un coup de massue. Car Google Flux n'est pas compatible avec autant d'autres services que Flipboard et ce n'est ni plus ni moins qu'une copie. Du coup, en voyant arriver sous Android (et malgré son exclusivité au début pour le SGS3) Flipboard j'étais très content car tous les matins j'ai l'habitude de regarder sur mon téléphone (et le soir sur ma tablette) mes flux RSS et autres. C'était donc pour moi l'application rêvé et pourtant, je suis quand même un peu déçu de celle-ci car elle n'est même pas compatible avec les tablettes. Un message s'affiche comme quoi, avec cette taille d'écran il n'est pas possible que l'application s'affiche correctement (et compatible uniquement en mode portrait). Alors après il est vrai que l'application n'est probablement pas dans sa version définitive mais un mode paysage pour tablette ou juste une compatibilité serait quand même préférable à l'avenir.

Vidéo de présentation de Flipboard sur iPad

Après, je dois dire que je suis un peu déçu par rapport à la version iOS. Effectivement, on aurait presque l'impression d'un portage rapide vers Android pour le Samsung Galaxy SIII. Ceci dit, après ce n'est aussi qu'un fichier .apk que j'ai installé et je n'ai aucune idée de la façon dont se l'ai procuré la personne qui le partage sur le forum XDA. C'est peut etre une ancienne version dite "alpha" (de test) et surtout c'est le fichier de la version smartphone et non tablette. Moi qui attendait vraiment cette application et bien tout compte fait je m'en passerais bien (si elle reste comme ça au final) car Google Flux sous Android est très efficace et j'apprécie aussi son interface malgré juste une synchronisation avec Google Reader. Si les développeurs veulent faire quelques efforts, je retesterais l'application plus tard sinon je passerais mon tour...

 

Aujourd'hui et une fois de plus grâce à GamesBooster, nous vous proposons de découvrir en avant-première et en exclusivité sur ColourGame le top 100 des blogs de jeux vidéo du mois de mars 2012. Ce classement mesure l'influence des blogs grâce à leurs autres sources des base de données de blogs et sites de jeux vidéo. Bien entendu, il n'apporte rien aux blogs, mais fera certainement plaisir à tous ceux y figurant !

Logo GamesBooster

Petit rappel sur les algorithmes utilisés :

  • différencient les blogroll et les liens directs

  • donnent de l’importance aux liens selon l’influence de la source

  • privilégient les sites qui ont des liens réciproques

  • comptent les liens au niveau des blogs ET des billets publiés

Félicitations aussi à tous les blogs faisant partis de ce classement, mais aussi à ceux qui n'y sont pas encore (ce classement est basé sur une base de donnée de plus de 1000 blogs) !

  • Gohanblog : Blog jeux vidéo, cinéma, mangas, Playstation 3, Xbox 360, high te...
  • EJAYREMY.fr | Game avec Jerem - videotest - Home
  • PLAY AND FUN
  • Roxarmy.com | Le blog jeux vidéo, high-tech, ciné ….
  • Le blog d'aquab0n
  • Couple Of Pixels
  • Blog de Mr_Seb
  • Papy cocole - jeux-vidéo, retrogaming, cinéma, bande dessinée...
  • BloGames
  • 10 Hamster-Joueur.com :: Jeux vidéo pas chers !
  • 11 Blog Jeux Vidéo, Cinéma, Playstation 3, Xbox 360, PS Vita, Blu Ray...
  • 12 Jeux vidéo Gamekult : PC et consoles
  • 13 Jeux vidéo - Gameblog.fr
  • 14 GeekBox « my geek's life…
  • 15 Cécilux et Maspalio way of life
  • 16 Ltpaterson.com Blog jeux video, PC, Playstation 3, Xbox 360, cinéma, Blu-Ray,...
  • 17 JulSa_ « Actualité Jeux vidéo & High-Tech
  • 18 Le Blog de Flo | Blog jeux vidéo, cinéma, dvd, xbox 360, pc, retro gaming,...
  • 19 Hyuuji's blog - Jeux vidéo, cinéma, high tech
  • 20 Evil Redfield Universe | Blog Jeux Vidéo, Cinéma, Blu-ray, Xbox 360, Tests, A...
  • 21 http://www.doublegeek.fr
  • 22 JEUXVIDEO.COM - La Référence des Jeux Vidéo sur PC et Consoles !
  • 23 Acheteur Compulsif
  • 24 AlexisLemee.fr
  • 25 GameForceOne
  • 26 Dilannokaze
  • 27 Munchaza
  • 28 ColourGame.com, Mets un peu de couleurs dans tes jeux vidéo ! - Colour Game -...
  • 29 Pix'n Love
  • 30 http://www.esport-game.com
  • 31 Insertcoin : jeux video, hi-tech, cinema, blu-ray...
  • 32 Slabre - Blog jeux vidéo, geek, PlayStation 3, PC, Steam, high-tech, cinéma.....
  • 33 webmail http://webmail.ovh.net
  • 34 Vie de Geek
  • 35 www.legeekmoderne.net
  • 36 Neitsabes : Jeux vidéo, Goodies, High Tech, Art
  • 37 Mariah Chan » Baka un jour, Baka pour toujours ~ ! Tel est mon dicton !
  • 38 Koopa.fr - L'actualité jeux vidéo, cinéma, manga, music & geek ! Nintendo | X...
  • 39 gam3r.fr
  • 40 Le petit monde d'Eraziel
  • 41 Uriel no Sekai : Passion jeux-vidéo, animes, mangas, figurines...
  • 42 Game In Live : Blog jeux vidéos Game In Live
  • 43 Press-Select
  • 44 Blogamer.fr, le jeu vidéo vu par le joueur - Blog jeux vidéo
  • 45 Blog jeux vidéo, PlayStation 3, test jeux Wii et PC - Game up
  • 46 wootgame.com
  • 47 Atout-Geek - Jeux vidéo, Manga, Cinéma, High-Tech, ...
  • 48 le blog de Mima
  • 49 Le meilleur de la Super NES, la console 16 bits de Nintendo
  • 50 Game Select
  • 51 Xawow
  • 52 Roadirsh's Blog | Un blog sur les poneys sauvages
  • 53 HDGaming | Blog Jeux Vidéo : Actualités, News, Tests, Events... |
  • 54 Nintendo Master - L'actualité Nintendo 24/7: Wii U, 3DS, Console Virtuelle
  • 55 Gamers Life – Blog jeux vidéo, cinéma et séries
  • 56 Jeux Moins Chers – comparez les prix des jeux vidéo
  • 57 GamerLife - Blog Jeux Vidéo : actualité, tests, arrivages...
  • 58 Le blog d'abyssahx
  • 59 Like A Mother Fuckin' Guy
  • 60 PixelSprite.fr | Blog d'Actualité et Tests de Jeux vidéo, manga, cinéma, High...
  • 61 Jeux Video.fr : Jeux Ps3, Xbox 360, PC, Wii?
  • 62 Girls Frag
  • 63 Snoufle Box : Blog jeux vidéo, cinéma, high tech, nouvelles technologies
  • 64 Too G33K or not too G33K, that is the question
  • 65 Ultimate Pouapage du OYO
  • 66 Blog jeux vidéo et retrogaming, news, tests et jeux concours sur Xbox 360, Pl...
  • 67 Trailers, Bandes-Annonces de Jeux Vidéo: Les Nouveautés!
  • 68 LegolasGamer » Le jeu en vaut la chandelle! Un blog jeux vidéo, cinéma, geek ...
  • 69 Kosram
  • 70 Tests jeux PS3, PS Vita, Xbox 360, Wii & Avis Ciné - Gamers du Nord
  • 71 Pocket-Collection
  • 72 Nintendo Wii U et 3DS - Actualité jeux et consoles - Next Nintendo
  • 73 La TV de Nygmatick !
  • 74 PS3-Univers
  • 75 Deep-blu.com | Blu-ray, DVD, Games
  • 76 WarpZoneBlog.fr
  • 77 NintenDomaine : La passion du jeu Nintendo - www.nintendomaine.com
  • 78 Blog Jeux vidéo, Playstation 3 et Wii
  • 79 Nintendo Difference - Toute l'actualité Nintendo : Wii U, Nintendo 3DS, Wii, ...
  • 80 webmail http://webmail.ovh.net
  • 81 snipess-pgm.com
  • 82 Blog de grall-69
  • 83 DirtGamerz
  • 84 CAUGHT IN MY WEB | High-tech, Gadgets, Jeux vidéo, Photo, Beauté, Loisirs…
  • 85 Game is life, Parce que la vie c'est aussi le jeu !
  • 86 Le blog de Peco
  • 87 blog jeux vidéo - oosgame
  • 88 PXLBBQ.com jeux vidéo culture geek pop, PS3 Xbox 360 Wii Ds 3DS NGP PSP Ipod ...
  • 89 Retrogaming, what else ? - Dr 8bit
  • 90 Team-aAa.com - Suivez toute l'actualité esport, du jeu vidéo de compétition e...
  • 91 PS3 : News, Tests, Jeux PS3, Actu PlayStation 3, Thèmes PS3 - PS4 : Play3-Live
  • 92 The Blue Room
  • 93 gamerslounge.fr
  • 94 Le blog de Jouons Plus | Test Preview Gameplay bons plans jeux vidéo
  • 95 Sp!nz Show Room
  • 96 GAME ONE - La chaîne des générations digitales - Jeux vidéo, bandes annonces,...
  • 97 Game In Live | Des jeux comme s’il en pleuvait
  • 98 8bit.fr - Le sanctuaire des jeux video 8 bits - Retrogaming
  • 99 3Dvasion, blog sur l'actualité Jeux Vidéo, Cinéma, Mangas, Séries
  • 100 Micromania France
  • Une fois de plus, merci à GamesBooster de nous permettre de vous partager en exclusivité le top 100 des blogs jeux-vidéo du mois de mars 2012. Puis, on se retrouve le mois prochain pour le classement d'avril !

     

    J'ai vu que le premier article "des coulisses du blog" vous avez plû et j'en suis très content. Premièrement, cela nous permet de répondre à vos questions et en plus c'est avec plaisir que nous vous montrons "l'envers du décors". Car derrière de simples articles et photos que nous publions sur le blog ou bien les réseaux sociaux, il y a aussi tout ce qu'on fait pour que cela soit en ligne. Dans ce deuxième numéro nous aborderons donc notre mise en relation avec les agences de presse (effectivement, sujet qui fait toujours débat mais chez ColourGame on parle de tout :p) ainsi que le temps que nous consacrons chaque jour au blog. Nous terminerons ensuite par vos questions.

    Comment recevez-vous des communiqués, etc ?

    Je sais que beaucoup de personnes se posent des questions pour savoir comment recevoir des jeux en version presse etc, je ne vais pas vous en parler ici car je ne supporte pas ce genre de réclamations et surtout que selon moi on fait avant tout un blog pour le plaisir et non les récompenses. Enfin, nous ne sommes pas là pour débattre de ce sujet. Dans ce petit paragraphe, je vais vous expliquer brièvement comment nous sommes en contact avec des editeurs/agences et comment cela ce passe. En fait, il faut savoir que dans le monde de la blogosphère il y a bien autre chose que les blogs. Maintenant, il y a beaucoup de blogs qui sont en contact avec des agences qui eux mêmes représentent (enfin, sans rentrer dans les détails on peut dire ça comme ça...) des éditeurs. On contacte une agence (ou ils viennent vers nous), puis selon les éditeurs avec qui elle travaille nous recevons quotidiennement des communiqués (dans ma boite mail il y en à des centaines et centaines, car je n'en ai jamais supprimé ou presque :°). De ces communiqués, nous pouvons en écrire des articles ou bien en parler sur les réseaux sociaux (je tweete de temps en temps des informations que je reçois par communiqué, mes tweets commencent alors par "CP" : L'information). Ce n'est pas tout, nous recevons aussi par exemple des invitations à des évènements où par exemple Guillaume (alias @Giyomu) s'y pour le blog. Ce n'est pas tout, puisqu'ils peuvent aussi nous faire parvenir des exemplaires de jeux.

    Exemple d'un communiqué que j'ai reçu il y a peu...

    Ceci dit, ça c'est pour les agences de jeux vidéo car il y a d'autres agences qui travaillent pour d'autres marques et cette fois-ci c'est un peu plus high-tech comme avec par exemple la possibilité de tester des produits et donc d'avoir des prêts de produits comme nous avons pû en bénéficier par exemple avec le Galaxy Note ou bien le Nexus il y a plusieurs semaines déjà. C'est en fait très simple, nous sommes donc on pourrait dire "en partenariat" avec des agences. Voilà comment nous fonctionnons au delà du fait que nous publions des articles sur le blog :).

    Un blog prend énormément de temps...

    Il est loin d'être facile de concilier vie privée et le blog ainsi que le reste de nos activités sur internet. On peut croire que cela ne prend que quelques minutes par jour mais ce n'est vraiment pas le cas, vous pouvez me croire. En semaine, il y a des jours ou je n'allume même pas l'ordinateur et je vais simplement voir mes mails ainsi que les réseaux sociaux depuis ma tablette ou mon téléphone. Du coup, quand j'allume mon ordinateur j'ai toujours des occupations : répondre à des mails, écrire des articles, gérer d'autres projets etc.

    Toujours ce manque de temps, fuuu.

    Quand on connait rapidement un blogueur, on se doute rarement du travail qu'il y a derrière. Tous les jours je vois des blogs qui publient 4-5 articles en 24 heures, mais la plupart du temps ce ne sont que des simples communiqués. Il est effectivement difficile de rédiger un simple test ou bien un dossier car cela prend du temps. Pour les tests, il faut d'abord tester le jeu et ensuite écrire son avis (je parle pas des blogs qui ont un thème avec du 450px de large pour les articles, car on dirait qu'ils écrivent beaucoup alors que ça ne fait que... 3 lignes). Mais souvent, on le corrige, on le peaufine et résultat ? Ce qui devait prendre 30 minutes à rédiger en est à 1h30. Pour les dossiers c'est la même chose, on cherche une idée et ensuite des thèmes à aborder dans celui-ci. Après, il faut faire une recherche un peu plus approfondie sur ce dont vous parlez (c'est ce que j'ai fait pour le dossier sur Instagram par exemple). Puis après cela, il faut rédiger et mettre en page l'article. Autant vous dire que lorsque j'arrive le soir chez moi, je ne peux pas me permettre d'y passer très longtemps et de me coucher tard car le matin, je me lève tôt. Mais c'est aussi ça être blogueur, malgré des contraintes il y a tout de même des bons côtés comme le fait d'écrire qui permet de donner son avis et de souvent en débattre avec nos visiteurs. C'est aussi pour cela que parfois, le blog reste quelques jours sans aucun nouvel article ;-).

    Vos questions...

    • Vos activités avant de commencer ColourGame ? Par Slabre

    Avant de commencer ColourGame, FelixVienne et moi même avions un petit forum (sans grande prétention loin de là...). Nous n'étions présent sur la toile qu'avec ce projet. Nous n'avions pas d'autres sites ou forums et nous étions des simples utilisateurs "lambdas" du web. Puis comme je l'ai expliqué dans l'article précédent sur les "coulisses du blog" c'est ensuite en lançant ColourGame que d'autres projets sont nés. En fait, nous n'avions presque aucune activité auparavant.

    • Comment as-tu eu l'idée de faire ce blog ? Par BakaRyuji Chan

    Nous avons déjà répondu à cette question lors du dernier "Dans les coulisses de ColourGame". Nous avons expliqué comment est né notre blog, et pour ceux qui ne l'auraient pas vu, voici la partie de l'article qui en parle :

    "[...] Je découvre WordPress qui je trouve est un CMS très sympathique. C'est alors que je me suis dit qu'il fallait l'installer sur un hébergeur pour tester plutôt qu'en local. Au final, je trouve un petit hébergeur gratuit et je décide d'installer WordPress, mais il fallait un nom au site et c'est alors que je sors tout naturellement et de je ne sais où "ColourGame". Je montre rapidement ça à Felix et je lui crée un compte d'admin, puis toujours dans l'objectif de tester le CMS je poste 1 ou 2 articles, idem pour Felix. Plus rien pendant deux jours, puis je songe tout simplement à supprimer le site. C'est alors qu'Adrien me suggère de laisser ColourGame ouvert et d'ouvrir notre blog. Comme nous connaissions tout de même un peu le monde vidéo-ludique et que c'est une de nos passions, nous décidons alors de le garder ouvert. [...]"

    C'est en fait par le plus simple des hasards qu'est né ColourGame, j'espere avoir répondu à ta question :-).

    Merci à vous deux pour vos questions, n'oubliez pas que si vous en avez il suffit de nous les poser via Twitter (comme Slabre l'a fait), Facebook (Comme BakaRyuji) ou bien dans les commentaires de cet article.

    A bientôt pour le 3eme et avant dernier article sur les coulisses du blog... (Nous parlerons par exemple de la façon dont est né Gamers Coalition à savoir le forum où nous sommes fondateurs avec d'autres blogueurs).

    Mardi, 01 Mai 2012 10:00

    [Avis] J'ai gouté le Mc Baguette !

     

    Vous êtes toujours sur ColourGame aucun soucis à se faire, mais pour changer un peu aujourd'hui on va parler culinaire ! Enfin, rien de bien précis dans le domaine de la cuisine car je suis loin d'être le meilleur et je n'y connais pas grand chose. En fait, ce sera bien plus simple puisque nous allons parler... fast food. Plus particulièrement du Mc Baguette, vous savez ce sandwich de Mc Donalds qui fait le buzz depuis quelques jours et qui a le droit à son énorme campagne publicitaire. On l'a vu partout ces derniers jours, impossible de passer à côté de ce fameux sandwich à la française comme nous les aimons. Pour le moment, il n'est disponible qu'en France puisque c'est le pays de la baguette tout de même (et oui, je suis fier d'être français parfois).

    J'en avais marre de la voir partout et de ne pas pouvoir le goûter mais ce qui m'a décidé, c'est juste la fois de trop où je me suis connecté sur Instagram et que j'ai vu une nouvelle photo de celui-ci. Ni une, ni deux me voilà au Mc Do une heure plus tard. Le Mc Baguette est fait avec du pain de baguette (étonnant vu son nom :°), une sauce moutarde, de l'emmental, de la salade et un steak aromatisé au poivre. Rien d'extraordinaire vous me direz ? Et pourtant...

    La photo que j'ai posté sur Instagram, après ma première bouchée !

    Il est vrai que ce sandwich à l'air plutôt ordinaire, alors pourquoi tout ce buzz ? Mais figurez-vous qu'il a quand même un goût à part. Je ne sais pas si c'est son pain cuit sur la pierre qui donne cela (Hum, c'est certain même) et la moutarde remonte tout le sandwich et je dois dire que j'ai été agréablement surpris par ce sandwich. De plus (et contrairement à l'aspect de la photo), le fromage est à moitié transparent et je dois avouer que ça peut donner un aspect répugnant quand même mais c'est fun ! Cependant, je n'ai pas tellement senti le poivre dans le gout du steak et si je ne savais pas à quoi il était aromatisé je ne l'aurais peut-être pas remarqué. Puis, pour celles et ceux qui sont préoccupés par leurs calories, protéines, etc du sandwich voici les infos (je pense à tout le monde, vous avez vu ça ? Bon, désolé mesdames c'est pas du light c'est vrai...) :

    Il est vrai que je suis resté un peu sur ma faim, car je dois dire que le Mc Baguette n'est pas très rassasiant (pas de soucis pour moi, j'avais un hamburger après !). Il n’empêche qu'au final on se retrouve avec un sandwich qui sort du lot avec son gout un peu relevé et son très bon pain (cuit sur pierre, c'est la classe je sais...). Juste une petite précision, lorsque j'ai récupéré mon sandwich il était en mauvais état : le steak qui s'est barré du sandwich, le fromage qui tombe à côté et du coup je l'ai remis en place pour la photo Instagram mais c'est quand même un peu dommage car le visuel n'est pas vraiment respecté (je m'attendais pas du tout à ce que ce soit comme sur les photos, mais un peu de tenu pour le steak tout de même qui est tombé dans le sachet d'emballage... :p). Malheureusement, le Mc Baguette est limité dans le temps mais une chose est certaine : si je retourne au Mc Donalds et qu'il est encore proposé, ce sera ce que je choisirais.

    Si je devais noter ce sandwich, je lui donnerais :

    Note : 4,5/5

    Il est très bon certes, je ne regrette pas de l'avoir gouté mais il est vrai que je ne comprend pas trop tout ce buzz autour d'un... sandwich. On peut toujours féliciter la marque pour ce coup de pub réussi ! Si vous voulez avoir un peu plus d'informations sur le sandwich, direction le site de Mc Donalds. Le prix du Mc Baguette sans menu est de 4.50€ (un peu cher tout de même).

    J'ai aimé : Le pain, la moutarde, le côté relevé.

    J'aurais préféré... : Qu'il soit un peu plus original, un prix plus bas.

     

    Dimanche, 22 Avril 2012 10:14

    [Blog] Dans les coulisses de ColourGame #1

     

    Si vous nous suivez sur ColourGame, vous suivez certainement quelques autres blogs. Mais très souvent, on ne sait pas grand chose d'autre que les articles qu'on lit au quotidien. Et comme chez ColourGame on n'aime pas forcément faire comme tout le monde, et bien nous vous révélerons tous nos petits secrets dans une série de quelques articles... On commence dès aujourd'hui avec le premier numéro. Dans chaque numéro nous aborderons deux points, puis nous répondrons à vos questions :).

    La naissance de ColourGame

    Je connaissais déjà Adrien (FelixVienne de son pseudo) dans la vraie vie puisque c'est un ami, et nous avions alors à l'époque un petit forum. Puis un jour (plus précisément le 4 décembre 2009), je découvre WordPress qui je trouve est un CMS très sympathique. C'est alors que je me suis dit qu'il fallait l'installer sur un hébergeur pour tester plutôt qu'en local. Au final, je trouve un petit hébergeur gratuit et je décide d'installer WordPress, mais il fallait un nom au site et c'est alors que je sors tout naturellement et de je ne sais où "ColourGame". Je montre rapidement ça à Felix et je lui crée un compte d'admin, puis toujours dans l'objectif de tester le CMS je poste 1 ou 2 articles, idem pour Felix. Plus rien pendant deux jours, puis je songe tout simplement à supprimer le site. C'est alors qu'Adrien me suggère de laisser ColourGame ouvert et d'ouvrir notre blog. Comme nous connaissions tout de même un peu le monde vidéo-ludique et que c'est une de nos passions, nous décidons alors de le garder ouvert. Ne connaissant rien du tout au monde de la blogosphère (je lisais seulement 3-4 blogs), je commence alors à en chercher pour faire des échanges de liens. La première réponse positive aura été l'ami Gohan qui m'avait répondu. Je commence alors à chercher un thème pour ColourGame ainsi qu'à publier de plus en plus d'articles sur le blog. Celui-ci étant lancé, nous avons laissé notre forum et sur les conseils d'Adrien nous avons consacré notre temps à ColourGame et non à d'autres projets dans un premier temps. Depuis, vous lisez le blog ! Ce qui devait être éphémère dure maintenant depuis plus de 2 ans et pour notre plus grand bonheur.

    L'administration de ColourGame

    Pour ce premier numéro je voulais vous faire découvrir directement l'administration, c'est à dire l'envers du décor et ce que nous (moi et felixvienne) voyons le plus. Il faut savoir que nous sommes presque (voir les seuls que je connaisse) le seul blog jeux vidéo qui utilise Joomla comme CMS et non WordPress ou autre. Nous étions sous WordPress, mais pour la société Exergue qui a créé notre design, il était plus simple de passer sous Joomla, nous avions alors franchi ce cap en décembre 2010. Depuis, nous sommes sous Joomla et vous pouvez retrouver mon dossier à ce sujet ici.

    Alors tout de suite, ça change de WordPress je dois vous le dire. Rien que la page d’accueil, c'est ce que vous voyez en premier dès votre connexion :

    Vous avez donc plusieurs icônes qui correspondent chacune à une option. Vous pouvez aussi trouver des menus déroulants (Site, Menus, Contenu, Composants,...) juste en dessous du logo Joomla. Nous allons donc nous intéresser à l'éditeur des articles : pour s'y rendre il faut aller dans "Ajouter un nouvel élément", qui est juste en dessous du logo "K2" car nous utilisons cet éditeur plutôt que celui intégré de base à Joomla. L'autre "ajouter un nouvel article", en haut de l'admin lui, est réservé aux communiqués de presse.

    On arrive donc ensuite devant la liste des articles du blog (j'en floute car certains arriveront dans quelques jours) :

    Pour les croix rouges et le "valider" vert que vous apercevez en dessous de "Spécial" et de "Publié", c'est pour l'apparition dans le slideshow ainsi que la mise en ligne de l'article. Par exemple, je vais sélectionner le dossier sur Instagram :

    Il est vrai que ce n'est pas le plus joli éditeur et que face à WordPress, il n'y a pas photo. Ceci dit, il y a quelques options supplémentaires vraiment sympathiques. Alors vous pouvez donc voir que juste en dessous du titre de l'article il y a quelques onglets :

    • Image : Pour uploader l'image du slideshow de l'article.

    • Galerie d'images : Pour créer des galeries.

    • Vidéo : Pour intégrer une vidéo.

    • Champs supplémentaires : Je ne sais pas, mais inutile.

    • Pièces jointes : Pour joindre des fichiers dans les articles, ça peut toujours être utile.

    Ensuite, juste en dessous de l'article vous avez encore des petits boutons qui permettent de rajouter diverses options. Par exemple, "RokCandy Macros" permet de rajouter des boutons comme cela (on s'en sert dans nos tests) :

    Il y a un problème
    Tout va bien
    Information
    C'était ça
    Erreur

    J’espère que vous aurez apprécié ce petit tour rapide de l'administration de ColourGame.

    Vos questions...

    • La répartition des articles, comment cela se passe entre toi et Felix ? Par Alexis Lemee

    Faire un blog à deux, c'est un choix effectivement. Parfois cela peut s'avérer très utile mais aussi pas toujours évident. Effectivement, une décision se prend à deux, et dans ce cas il faut alors être d'accord. Or, moi et Felix nous ne sommes pas toujours du même avis, loin de là ! Du coup, il y a souvent débat et même quelques scènes de ménage (rien que ça ! Enfin, c'est ce qu'il dit :p). Alors, on essaye de trouver un compromis pour être le plus efficace tout en essayant de prendre la meilleur décision avec toujours autant plaisir à s'exprimer sur le blog et faire ce qu'on fait depuis plus de deux ans déjà.

    Au niveau de la répartition des tâches, je vais t'expliquer comment cela ce passe. C'est très simple, il n'y en a pas. J'écris plus d'articles que Felix mais ce n'est pas pour ça qu'il ne fait rien vous pouvez me croire. Lui de son côté relit et corrige (parce que je fais des fautes, oui oui...). On ne se fixe aucune pression avec ColourGame, si on a le temps tant mieux, et si on ne l'a pas et bien tant pis... Il répond à quelques mails et s'occupe aussi de recevoir une partie des prêt-test. Moi de mon côté, je m'occupe un peu plus de ce qui est technique sur le blog, de rédiger des articles, gérer la boite mail, le compte Twitter ainsi que recevoir et donc rédiger les tests des jeux qu'on reçoit. Nous avons donc chacun un rôle dans le blog, mais il ne faut pas non plus oublier qu'Adrien gère aussi PSVitaLive avec l'équipe à savoir Quentin, Ripper ou bien encore Florent car moi je ne suis pas autant impliqué que lui et je les en remercie tous les trois ;-). Juste pour finir, Adrien peut aussi gérer le blog seul comme il y a une semaine lors de mon voyage au Portugal où il était seul aux commandes du blog !

    Au final, nous savons chacun ce que nous avons à faire et nous parlons deux à trois fois par semaine du blog ensemble. Il se trouve aussi que nous avons de moins en moins de temps pour faire des articles ces derniers mois, et c'est pour ça que la fréquence a diminué. Voilà Alexis, j’espère avoir répondu à ta question :).

    • As-tu une fréquence de parution ? Ou au feeling ? Par Ecko-Planet

    Pour te répondre Ecko, je dois te dire que c'est une question que je me suis souvent posée si il fallait en avoir une ou non. Devons nous avoir une fréquence de parution importante pour satisfaire nos visiteurs ? C'est ce que nous faisions avant mais avec des news et des articles rapides de quelques lignes et sans forcément prendre plaisir à rédiger, c'est alors que nous avons décidé de changer la formule du blog. Maintenant, je me dis que nous pouvons poster des articles comme nous le voulons mais dans ce cas, il faut qu'ils soient un peu plus intéressant et un peu plus long. Nous essayons quand même de respecter 2 articles/semaine au minimum mais comme ce n'est pas toujours facile de consacrer du temps au blog... (ceci dit, on essaye). C'est pour cela que vous voyez pas mal de dossiers car c'est très intéressant à écrire et en même temps cela vous plait souvent. Il est certain qu'on ne peut pas en mettre 3 ou 4 par semaine car c'est un peu long à rédiger, d'autant plus qu'il faut trouver de bons sujets. Du coup, je dirais que c'est un peu "au feeling" comme tu le dis, et en même temps on essaye quand même de vous proposer deux articles au minimum par semaine. Merci à toi pour ta question.

    Pour le prochain article il ne faut pas hésiter à nous en poser via les commentaires, Facebook ou bien Twitter !

    On se retrouve donc dans quelques jours (voir un peu plus d'une semaine :p) pour la suite, en espérant que cela vous aura plu.

     

    Temple Run est un jeu qui est disponible depuis peu sous Android et qui à la base était développé pour iOS puisqu'il est disponible depuis plusieurs mois sur l'OS d'Apple. Le concept est très simple, vous avez un personnage qui court et il suffit de l'orienter sur une passerelle grâce à l'accéléromètre de votre smartphone/tablette. Mais ce qui est encore plus sympathique avec Temple Run c'est qu'il est gratuit ! Cependant, attention ce jeu est très addictif...

    • Version actuelle (sous Android) : 1.0.2

    • Prix : Gratuit

    • Taille : 26MO

    Dans ce jeu tout repose sur votre score. De plus, il faut ramasser des petites pièces sur votre chemin qui vous permettent par la suite d'acheter des améliorations dans le jeu qui vous serviront à faire un meilleur score. Le jeu à aussi de très beau graphismes en 3D. Vous parcourrez les kilomètres sans bug ou lag, le tout de façon très fluide et même lorsque le personnage court très vite à travers le décor. En parlant des décors, celui qui est proposé est très joli et colle parfaitement à l'univers du jeu. Vous courrez sur une palissade à travers la jungle en essayant d'éviter les arbres et bien d'autres pièges qui se dresseront au milieu de votre chemin. J’espère juste qu'il y aura d'autres univers à l'avenir.

    Le jeu est aussi accessible à tous de part son univers mais aussi sa jouabilité. Il est effectivement très simple de jouer à Temple Run puisque le personnage court tout seul et vous n'avez que 4 options possibles : sauter, s'allonger, tourner à droite ou à gauche. Pour orienter le personnage il faut pencher légèrement à droite ou à gauche votre appareil puis pour sauter il suffit par exemple de dessiner un trait à l'écran qui part du bas vers le haut, ou bien encore pour tourner à gauche il suffit de faire un trait qui part de la droite vers la gauche. Cependant, il est vrai que plus vous avancez et plus tout s’accélère (et donc la difficulté augmente) et c'est alors dans ces moments là qu'il est difficile d’enchaîner les actions sans faire de faux pas !

    Là aussi où le jeu devient très addictif, c'est lorsque vous essayez premièrement de battre à nouveau votre score mais aussi de faire les objectifs qui vous sont proposés. Dès que vous réussissez un objectif, votre score est multiplié. Par exemple si vous en avez déjà reussi 7, votre score sera multiplié à chaque fois par 7 alors autant vous dire que si vous êtes à du genre addict au scoring les objectifs peuvent devenir très intéressants et importants.

    Au niveau de la bande son, pas grand chose à dire et on devrait même plutôt parler des bruitages plutôt que la musique. Vous avez quelques bruitages comme le bruit des singes qui vous suivent quand ils s'approchent de vous, sinon la bande son colle parfaitement à l'univers du jeu.

    Temple Run est juste un jeu indispensable ! Que ce soit sous iOS ou Android et de plus il est gratuit, vous n'avez donc aucune raison de ne pas vous précipiter sur le Play Store ou l'App Store pour vous le procurer. Le jeu se révèle être très addictif et innovant, je dois dire que je suis une nouvelle fois conquis après mon experience sur ce jeu sous iOS, surtout que cette fois-ci je joue sur tablette et c'est bien plus agréable (et plus facile pour faire des meilleurs scores). Alors que je me surprends moi même à jouer de plus en plus sur tablette/smartphone, il est vrai que si d'aussi bons jeux gratuits continuent à débarquer gratuitement, les consoles portables pourraient avoir du mal à se faire une place (c'est déjà un peu le cas...).

    On aime : Le gameplay, l'univers graphique en 3D, gratuit

    On aime moins : Pas encore de nouveaux décors...

    Note : 18/20

     

    Vous ne pouvez pas passer à côté d'Instagram. Ce réseau social qui est maintenant accessible à encore plus d'utilisateurs grâce à son arrivé sur Android. Nous allons donc revenir sur le succès interplanetaire et le buzz autour d'un site de partage de photo qui permet juste de rajouter quelques cadres et effets depuis son smartphone sur ses clichés. De plus, la plate-forme vient juste d'être rachetée par Facebook et nous allons donc aussi parler de son avenir.

    L'histoire d'Instagram

    C'est en 2010 que l'application Instagram voit le jour, crée par Mike Krieger et Kevin Systrom. Cette application permet l'accès à un réseau social sur lequel il est possible de poster une photo accompagnée d'un petit commentaire. La particularité du réseau social est la possibilité de rajouter des filtres et des cadres à nos  photos. La première version de celle-ci est alors publiée le 6 octobre 2010 sur l'AppStore d'Apple. Cette start-up compte seulement 13 employés et propose son application depuis peu pour les terminaux Android. Seulement, celle-ci ne réalise pas de profit (impossible de déterminer son chiffre d'affaire) mais elle à un point fort, pas moins de 30 millions d'utilisateurs sur iPhone ! Mais Instagram à tapé un grand coup encore une fois, avec l'arrivé de son application sous Android (anciennement exclusive à iOS) car elle à comptabilisé 1 millions de téléchargements en seulement... 1 semaine. Il y a quelques jours nous apprenions qu'Instagram venait tout juste de dépasser les 40 millions d'utilisateurs sur les deux plate-formes.

    Puis, c'est tout simplement le 9 avril dernier que Facebook à racheté Instagram pour la modique somme d'1 milliard de dollars après 3 jours de négociation entre Mark Zuckerberg et la société (qui au début en voulait 2 milliards). Pour l'anecdote, M. Zuckerberg n'a parlé à personne de la négociation du rachat d'Instagram et il à décidé de débourser 1 milliard de dollars pour le rachat de celle-ci sans prévenir personne et le tout depuis son domicile. Une fois cela fait, il à simplement envoyé un mail aux employés pour les prévenir !

    • Dates importantes :

    - 10 mars 2010 : Lancement de la société Burbn Inc.

    - Mars 2010 : Instagram reçoit 500 000$ de financement pour son lancement.

    - 6 octobre 2010 : Lancement du service sous iOS + nouveau nom pour l'entreprise et service, Instagram.

    - 2011 : Apple désigne Instagram comme l'application de l'année 2011.

    - Avril 2012 : Lancement d'Instagram sous Android.

    - Avril 2012 : Rachat d'Instagram par Facebook.

    - Avril 2012 : Instagram passe le cap des 40 millions d'utilisateurs.

    • Employés :

    - Kevin Systrom et Mike Krieger : Co-fondateur.

    - Josh Riedel : Partenariats communautaires.

    - Gregor Hochmuth et Shayne Sweeney : Ingénieur

    - Jessica Zollman : "Évangéliste de la Communauté"

    - Plus les 6 autres employés.

    • Situation géographique :

    Les locaux d'Instagram se situent à l'adresse suivante aux Etats-Unis à San Francisco :

    Instagram PO Box 77421 San Francisco , CA , 94107 IND

    • Liens Instagram :

    - Site internet : www.instagram.com

    - Compte Twitter : @Instagram

    - Blog : www.blog.instagram.com

    Pourquoi ce buzz ?

    Il faut se le dire, le partage de photo en ligne ça n'a pourtant rien d'extraordinaire. Mais avec la possibilité de rajouter un filtre et un cadre, cela permet de personnaliser un peu plus sa photo et d'y ajouter un vrai plus. Ce n'est pas tout, puisque Instagram ne s'arrête pas à la possibilité de partager ses photos. Il y a un réel réseau social derrière cela ! Avec des profils, la possibilité de poster des commentaires sur les photos des autres ou bien en dessous de la vôtre et tout simplement la possibilité d'aimer. Rien de plus et pourtant, Instagram aura sû conquérir le public. Ce qui permet aussi au service de récupérer chaque jour un peu plus d'utilisateurs c'est la possibilité de poster votre photo en même temps sur d'autres réseaux sociaux comme Twitter ou bien encore Facebook. Du coup, vos amis voient vos photos puis cliquent sur le lien et tombent sur le site d'Instagram.

    Avant, pour faire quelques retouches ou rajouter un cadre sur vos photos il fallait passer par l'ordinateur. Maintenant, rien de plus simple puisqu'il suffit de lancer Instagram et de rajouter en 10 secondes montre en main un effet et un cadre à votre photo et de l'envoyer au monde entier ! C'est certainement la première fois que des photos prennent un tel aspect et si facilement sur un réseau social.

    Il ne faut pas non plus cacher qu'auparavant il n'y avait que les utilisateurs d'iPhone qui pouvaient utiliser le service et forcément on pouvait croiser chaque jour des photos venant d'Instagram sur Twitter qui faisait des envieux (les utilisateurs des autres OS pour smartphone). Le service à souvent reçu des critiques sur le fait qu'il soit exclusivement disponible sous iOS. C'est alors que nous apprenions il y a plusieurs mois qu'une version pour Android devait voir le jour. C'est donc avec beaucoup d'attente que les utilisateurs d'Android l'attendaient, dès que la société donnait une petite information sur le développement de l'application il y avait alors à chaque fois un petit buzz. Celui-ci n'à pû alors être que bénéfique au service puisque le service compte maintenant 10 millions d'utilisateurs Android !

    Tous les filtres et cadres applicables sur vos photos grâce à Instagram

    La rachat d'Instagram par Facebook menace t'il le service ?

    Alors que les fondateurs d'Instagram disaient qu'ils ne vendraient pas leur service, il aura finalement fallu un gros cheque pour faire passer le tout ! Effectivement, il y a seulement quelques jours Facebook à racheté Instagram pour 1 milliard de dollars. C'est plutôt Twitter qui est mécontent de cette information puisqu'il semblerait qu'ils voulaient eux aussi acheter le service dans les mois à venir. Ceci dit, il fallait se dépêcher...

    On peut se demander ce que ça va changer pour nous les utilisateurs d'Instagram que la société soit rachetée par Facebook. Je vais vous répondre que pas grand chose à vrai dire, selon moi c'est simplement que Facebook veut attirer des utilisateurs supplémentaires vers son site et en même temps aussi en ramener de Facebook vers Instagram tout en le rendant cette fois rentable. On pourrait par exemple voir apparaître de la pub sur l'application. Mais il ne faut pas oublier que Facebook devrait rentrer prochainement en bourse et qu'un service à succès de plus c'est toujours ça sous l'aile ! Effectivement, cela ne peut que valoriser l'action en bourse du géant de l'internet. Puisque ces derniers jours, Facebook à racheté aussi d'autres services.

    En soit, je ne pense pas que cela changera énormément de choses pour nous les utilisateurs du service. On pourrait peut être simplement être ciblé avec des publicités ou bien devoir nous inscrire exclusivement via le login Facebook à l'avenir...

    Mon avis

    J'utilise le service sous Android pour ma part et je suis tombé entièrement sous le charme de celui-ci. Pour partager mes photos sur Twitter, je n'utilise presque plus que ce service maintenant. La possibilité de rajouter des effets permet de donner un meilleur aspect à une photo qu'on pourrait trouver médiocre. Après le soucis ne vient pas forcément du service mais plutôt des utilisateurs. On peut y trouver n'importe quoi comme photo et souvent les mêmes types en plus, comme des photos de nourriture (le genre de photos qu'on aime tous vous voyez...). Après rien ne vous empeche de ne plus suivre une personne si elle poste des photos qui ne vous intéresse pas et ça, c'est une fois de plus un bon point les abonnements.

    En quelques jours d'utilisations j'ai déjà presque 100 personnes qui me suivent et je n'ai pourtant posté que 8 photos. Les utilisateurs sont vraiment très actifs, il n'y a pas une heure sans que je vois apparaître de nouvelles photos. On pourrait peut etre reprocher une chose à Instagram : le peu de filtres. C'est vrai, il n'y en a que 16 mais en même temps ils se ressemblent aussi beaucoup déjà entre eux alors cela ne sert clairement à rien d'en rajouter si c'est pour en avoir seize nouveaux identiques aux précédents.

    Maintenant, c'est un réseau social comme les autres mais avec tout de même une pointe d'originalité et je ne m'en passerais plus ! Il est pour moi un must have à avoir sur son smartphone et un vrai coup de coeur, de part sa gratuité ainsi que ses services de qualités. La possibilité de poster ses photos sur les autres réseaux sociaux et aussi très utile. Vous pouvez me suivre sur Instagram, sous le pseudo "gronemo" (pour étre original...).

    Télécharger Instagram :

    Disponible sur l’App Store Coming soon to Android

     

    Aujourd'hui et une fois de plus grâce à GamesBooster, nous vous proposons de découvrir en avant-première et en exclusivité sur ColourGame le top 100 des blogs de jeux vidéo du mois de mars 2012. Ce classement mesure l'influence des blogs grâce à leurs autres sources des base de données de blogs et sites de jeux vidéo. Bien entendu, il n'apporte rien aux blogs, mais fera certainement plaisir à tous ceux y figurant !

    Logo GamesBooster

    Petit rappel sur les algorithmes utilisés :

    • différencient les blogroll et les liens directs

    • donnent de l’importance aux liens selon l’influence de la source

    • privilégient les sites qui ont des liens réciproques

    • comptent les liens au niveau des blogs ET des billets publiés

    Félicitations aussi à tous les blogs faisant partis de ce classement, mais aussi à ceux qui n'y sont pas encore (ce classement est basé sur une base de donnée de plus de 1000 blogs) !

     

     

    Une fois de plus, merci à GamesBooster de nous permettre de vous partager en exclusivité le top 100 des blogs jeux-vidéo du mois de mars 2012. Puis, on se retrouve le mois prochain pour le classement d'avril !

     

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