[Trophée] 4ème trophée de platine : uDraw Studio - Dessiner facilement
Je vois déjà arriver les trolls ! "Mais c'est un trophée de platine facile...", et bien oui mais vous savez après avoir eu celui de Hannah Montana je suis plus à ça près (sur ce point, nous sommes d'accord ? :D). Il m'aura fallu un peu moins de 5 heures pour avoir le platine du jeu, avec au total 39 trophées (+ le platine). Pas vraiment de grandes difficultés, sauf pour un petit mini-jeu dans lequel il suffit d'incliner votre tablette pour faire bouger une bille dans un labyrinthe et les derniers niveaux sont compliqués...
Je n'ai pas forcément acheté uDraw pour le trophée de platine à la base, c'est juste que je l'ai trouvé en solde à un prix qui me paraissait correct. C'est mon dernier achat jeux vidéo concernant les soldes pour cette année.
Le seul soucis de cet accessoire c'est tout simplement le manque de jeux du moins sur Xbox 360 et PlayStation 3 (puisqu'il y en a plus sur la Wii). Pour le moment il n'y a que celui-ci (qui est avec la tablette à savoir "Dessiner facilement"), Pictionary et un jeu Marvel.
Trophées de platine : uDraw - Dessiner facilement / Hannah Montana / Cars 2 / Little Big Planet 1
Je vous proposerais donc très vite sur le blog le test du jeu même si je peux déjà vous dire d'avance qu'il s'adresse principalement aux enfants. Il y a plusieurs mois et avant la sortie de l'accessoire développé par THQ, je vous avais proposé un dossier sur celui-ci dans notre premier numéro de ColourGame Mag, notre webmag que nous avons maintenant stoppé faute de temps. Je vous propose donc de le relire à cette adresse.

Au passage si vous voulez m'ajouter en ami sur le PSN (enfin on doit dire SEN maintenant...), n'hésitez pas ;-)
Venez commenter la finale de l'Eurovision 2012 avec Alexis Lemée et ColourGame !
Une fois par an, le concours Eurovision de la chanson est diffusé en Europe et mets en compétition une vingtaine de titres lors de la finale des pays qualifiés. Ce n'est pas toujours le candidat le plus original qui gagne la finale, mais toute l'émission est l'occasion de découvrir des chanteurs plus ou moins bons, plus ou moins connus, plus ou moins âgés.
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Cette année, la finale sera diffusée en live depuis Baku (capital de l'Azerbaïdjan, gagnants de l'édition 2011) sur France 3 et en ligne sur le site Eurovision dédié, samedi 26 mai dès 21h.
Nous vous proposons ainsi de venir dès cet horaire commenter avec nous et Alexis Lemée les prestations des 20 pays finalistes ! Pour cela, nous avons mis en place un chat web accessible à cette adresse. Pour le rejoindre, il suffit de vous identifier avec un compte Twitter ou Facebook !
Le but n'est pas de créer une simple retransmission, mais bien de donner son avis sur les candidats (en bien ou en mal), voire leur attribuer une petite note et créer notre propre classement.
Rendez-vous donc demain dès 21h ici et sur AlexisLemee.fr à l'occasion de la finale de l'Eurovision 2012 !
Edit de Gronemo : Tous avec la Russie et les petites grands-mères \o/
[Podcast] Le 4ème podcast de Gamers Coalition est disponible
C'est avec un peu de retard que je vous informe que le 4ème podcast de Gamers Coalition est disponible mais comme on dit, vaut mieux tard que jamais !

Mais Gamers Coalition, c'est quoi ?
C'est une coalition de gamers crée par les blogueurs suivants : Alex, Roxarmy, Flo, Gohan et Voltx, JulSa_,Neitsabes, Hyuuji, Aurelo ainsi que felixvienne et moi-même.
Le but du forum est de partager la même passion, les jeux vidéo. Mais il y a peu de projets où plusieurs blogueurs se réunissent, et c'est avec plaisir que j'ai travaillé aux côtés des autres blogueurs pour vous proposer ce forum depuis déjà un an. Je pensais que nous allions avoir plus de problèmes pour se mettre d'accord, mais tout le monde s'entend bien et la bonne humeur est au rendez-vous !
Le quatrième podcast est disponible
Après un mois d'attente, nous vous proposons le quatrième numéro du podcast. Au programme de celui-ci, Guild Wars 2, le DLC pour une fin complémentaire sur Mass Effect 3, Dishonored, Gow of War 4 seulement sur PS3, la Vita s'écroule, la politique des DLC de Final Fantasy XIII-2, puis la partie débat où nous abordons les rumeurs de la Xbox 3 et PS4, le syndrome PSP Go et bien plus !
Suite à vos remarques, nous avons fait de notre mieux pour rendre le podcast plus agréable à écouter. Il dure 1h24, ce sera environ la durée habituelle dorénavant.
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J’espère que ce quatrième podcast vous plaira, vous pouvez toujours donner votre avis ici ou sur le forum pour que nous puissions nous améliorer au fil du temps car nous ne sommes que des amateurs :p. En attendant, vous pouvez toujours rejoindre la communauté Gamers Coalition, vous serez le bienvenue !
[Interview] Evénement : 25 ans de Metal Gear avec Hideo Kojima
Comme d'habitude sur ColourGame lors des évènements, c'est Guillaume alias @Giyomu qui s'est rendu sur place pour l'évènement des 25 ans de Metal Gear en compagnie de Hideo Kojima ! Encore merci à lui de s'y être rendu ainsi qu'à Konami pour l'invitation.

Nous avons eu l'immense privilège d'être conviés à la soirée des 25 ans de la série Metal Gear. Après une courte rétrospective de Metal Gear depuis la MSX jusqu'aux récents épisodes sur les consoles actuelles, et pendant près de deux heures Julien Chièze de Gameblog.com accompagné de Florent Gorges pour la traduction, ont questionné Hideo Kojima, créateur de la série et Yoji Shinkawa, directeur artistique.
Julien Chièze: On est ravi d'accueillir les deux personnes qui ont forgé Metal Gear. Merci à vous.
Hideo Kojima: «Bonjour. Ça va ?» (en français)
Applaudissements.
1. Invention de l'infiltration avec Metal Gear
Julien Chièze: Comment Hideo Kojima a commencé sa carrière, sur quels jeux a t-il travaillé, en particulier Lost Warld et Penguin Adventure...
Hideo Kojima: Je suis rentré en 1986 à Konami et le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était effectivement Penguin Adventure. Ce n'est pas moi qui était le directeur sur ce jeu, c'était plutôt la personne qui à ce moment était mon «maître». Moi je suis entré chez Konami en tant que Game Designer et on m'avait demandé à ce moment d'entrer dans son équipe. À l'origine pour Penguin Adventure j'avais 100 voire 200 idées par jour, c'était plutôt facile à trouver et mes idées ont plu, ce qui fait qu'à un moment j'ai été appelé par un autre game designer. Visiblement comme mon travail avait été apprécié sur Penguin Adventure j'ai été demandé pour travailler au sein d'une autre équipe. Le projet qui était en cours à ce moment là était un jeu de catch qui lui malheureusement a été annulé pendant son développement. Comme les personnages étaient plutôt bien réalisés et animés je me suis demandé s'il était possible de réutiliser ces personnages et d'en faire quelque chose d'autre : pendant un mois j'ai imaginé un autre jeu. Pendant son développement comme j'étais un nouvel employé dans la boite j'ai été envoyé pendant 3 mois en stage et à mon retour le jeu avait un peu changé et le personnage était devenu une femme. C'était devenu un jeu de plateforme, d'action et j'avais préparé un scénario sur 200-300 page, mais c'était tellement ambitieux que ce jeu de plateforme scénarisé a été annulé. C'est après ça que j'ai créé Metal Gear.
Julien Chièze montre la boite de Penguin Adventure sur MSX.

Hideo Kojima: Je tiens à préciser que ce n'est pas non plus mon jeu, j'ai apporté mon aide et mes idées mais ce n'était pas moi le directeur du jeu. Mon premier jeu était réellement Metal Gear. Là vous voyez il y a un écran (ndGiyomu: sur la boite), on voit un dinosaure et la façon dont on doit éliminer ce dinosaure au milieu de l'écran est un peu originale et ça vient par exemple de moi. Ce jeu a eu énormément de succès au Japon.
Julien Chièze: 200 idées par jour, impressionnant ! On va rentrer dans le vif du sujet avec Metal Gear. Comment, M. Kojima vous est-il venu l'idée de bouleverser les codes ? L'infiltration n'existait pas, on était sur des jeux qui restaient de l'action traditionnelle, et vous avez essayé autre chose...
Hideo Kojima: Déjà ça vient de deux hasards heureux. Déjà le jeu annulé, Lost Warld, m'a mis dans une position délicate dans la société. Comme j'avais de bonnes idées, un de mes boss m'a appelé pour me confier un jeu de combat. Il m'avait dit "toutes les personnes qui ont de l'expérience n'ont pas réussi à faire quelque chose de bien et on voudrait que tu essaye de faire quelque chose avec". Ce jeu avait pour thématique la guerre, à cette époque c'étaient les jeux les plus porteurs et je n'avais pas envie de faire de jeu violent. C'est pourquoi j'ai eu envie de m'inspirer du film La Grande Évasion et plutôt que de faire un jeu où il fallait tuer les gens. Je me suis demandé s'il n'y avait pas un moyen de faire la guerre mais en s'enfuyant.
C'est aussi vrai que la MSX n'était pas une machine très performante pour ce type de jeux car en mettant 3 sprites sur la même ligne ils avaient tendance à clignoter ou à disparaître et c'est pourquoi tous mes supérieurs avaient beaucoup de mal à faire un jeu de guerre sur cette plateforme. Puis comme de toute façon il fallait que je fasse ce jeu coûte que coûte, je me suis dit plutôt que d'afficher beaucoup de sprites et dans les limitations de la machine est-ce qu'il n'y avait pas moyen avec un jeu d'infiltration dans une base, donc moins peuplé que d'habitude, de limiter les éléments affichés à l'écran tout enévitant le combat de faire quand même la guerre. C'est vrai, on le disait déjà tout à l'heure, l'infiltration n'existait pas à cette époque dans les jeux vidéo, et comme je l'expliquais mes supérieurs étaient méfiants suite à l'échec de mon premier jeu. J'avais donc une énorme pression pour faire un jeu vraiment original qui n'existait pas à l'époque.

Julien Chièze: M. Kojima si je vous dit : «Changez la manette pour activer la commande - Changez le temps pour combattre the end.». Comment vous viennent ce genre d'idées et comment réussisez vous à les intégrer dans vos aventures ? Vous avez vraiment 200 idées comme ça par jour ?
Hideo Kojima: Le plus important est avant tout la création, d'arriver avec quelque chose qui n'existe pas et de repousser les limites des machines voire des interfaces et pour au final arriver à surprendre le joueur. Est-ce qu'il y a des gens qui connaissent Snatcher parmi vous ? Dans une scène du jeu le personnage doit entrer dans une usine. À ce moment le volume de la musique baisse de 10, et le robot qui sert de navigateur vous dit qu'il faudrait que vous augmentiez le volume du son. Et quand on augmente le volume pour arriver au volume "normal" on entend un tic-tac, plus on se rapproche plus on se rend compte que ce tic-tac est un décompte annoncant l'explosion d'une bombe atomique. Il faut faire attention, parce que si vous ne vous enfuyez pas avant que ça explose, alors vous en prenez plein les oreilles. J'ai reçu des lettres de gens me disant : «Je jouais la nuit et ça a réveillé ma femme.». Je pars du principe que le jeu vidéo n'est pas seulement quelque chose qui se passe à l'intérieur d'un écran et j'essaye de repousser les limites de l'interactivité : par exemple créer une ambiance dans votre chambre ou utiliser l'arrière de vos boites pour créer des interactions, la musique sert également à créer ces intéractions et de l'entertainment.
Par exemple pour le cas de The End dans Metal Gear Solid 3 c'est un ennemi coricace mais on a tous envie de lutter contre lui. Il y a une façon de l'éliminer, j'ai utilisé des moyens qui ne sont pas forcément conventionnels pour ça. Dans Metal Gear Solid 2 il y a Vamp, qui apparait dans une cinématique où il a des super pouvoirs on a l'impression qu'il va être super balèze alors qu'il existe une façon de le battre en une fraction de secondes. Ça c'est le genre de truc qui feront dire «C'est tout !?» aux joueurs s'ils découvrent cette façon de l'achever. C'est encore une façon de surprendre les joueurs.
Julien Chièze: Je pense qu'on a été nombreux à se faire prendre à ce genre de pièges, à essayer après et à apprécier d'autant plus.
2. L'inspiration de Metal Gear.
Julien Chièze: Dans votre adolescence vous avez écrit des histoires, vous aussi avez réalisé des petits films en 8mm, très personnels. Est-ce que vous pouvez nous en parler ? Je crois même que vous les vendiez...
Hideo Kojima: J'écris des romans depuis à peu près l'âge de 10 ans, à l'école primaire. J'écrivais des romans un petit peu mystérieux, d'enquête. Et je faisais vraiment tout : la reliure, la couverture, les dessins... Arrivé au collège j'avais une 8mm et je voulais filmer des court-métrages avec mes amis qu'on comptait diffuser dans le cadre des fêtes culturelles de l'école. La personne avec qui je faisais ça s'appelait Tatsuo, je m'appelle Hideo, donc tous les deux on avait créé une petite maison : Hidetatsu Prod et tous les deux on faisait nos films en 8mm pour rigoler. On vendait des tickets pour les projections de nos films pendant les fêtes culturelles, à 50 yens, mais il n'y avait tellement personne qui y venait que ça ne remboursait même pas le prix de la bobine.Tous mes amis de cette époque visaient des grosses carrières : dans des compagnies d'assurances, des banques, hauts fonctionnaires, et donc tous ces délires de cinéaste c'était pour eux quelque chose qu'ils faisaient par dessus la jambe et j'étais le seul à réellement vouloir m'impliquer dans ce genre de petites productions. Quand j'ai vu que finalement je ne pouvais pas compter sur eux je me suis dit "Qu'est-ce que je peux faire tout seul ?", le film c'est pas possible, donc je me suis remis à l'écriture et à partir du lycée j'ai commencé à écrire des romans. Les romans que j'écrivais à cette époque faisaient 400-500 pages (au format japonais), et j'étais plutôt inspiré par la SF, un genre que je faisais de façon littéraire. C'est pas vraiment que je voulais devenir auteur ou romancier mais je voulais écrire des histoire. Ces histoires me viennent en image, donc mon but c'était vraiment de devenir cinéaste ou de travailler dans l'image. À cette époque, contrairement peut-être à l'Europe ou aux États-Unis il était très très difficile de rentrer dans le monde du cinéma et de devenir réalisateur au Japon. Donc je me suis demandé s'il était possible d'entrer dans ce monde par l'écriture. J'ai aussi pendant un moment essayé de devenir artiste, car j'aimais également le dessin. Cependant à un âge assez précoce, 14 ans, mon père est décédé. Divers bouleversements ont eu lieu dans ma famille et j'ai du suivre un cursus économique à la fac. C'est pendant que j'étais étudiant que j'ai découvert la Famicom.
Julien Chièze: Vous avez dit dans Metal Gear Solid : Peace Walker et aussi sur votre Twitter que 70% de votre corps était composé de films. Quels sont ces 70%, quelles sont vos références cinématographiques ?
Hideo Kojima: En fait cette expression "Mon corps est composé à 70% de cinéma" c'était en parallèle avec la composition du corps humain qui est composé d'environ 70% d'eau. C'était pour dire à quel point c'était important pour moi. Mes parents ont toujours adoré le cinéma et aussi loin dont je me souviens on me faisait déjà voir un grand nombre de films. Ils étaient de tous genre : d'horreur, du western macaroni, de la science fiction, des films japonais, occidentaux... Les films m'ont énormément influencé et appris beaucoup de choses. C'est dans les films que j'ai appris comment embrasser les filles, appeler un taxi ou encore manger des spaghettis. Ils ont réellement influencé mon quotidien. Le souci c'est que quand j'ai essayé de faire la même chose avec les filles au Japon ça n'a pas marché. (rires)
Julien Chièze: Vous regardiez peut-être trop de films occidentaux. C'est dans les films que vous avez appris à dire "bonjour" en français ?
Hideo Kojima: J'aime beaucoup les films français aussi, ainsi que les bandes dessinées.
Julien Chièze: Il y a un thème qui est très important dans toute la mythologie des Metal Gear, c'est la dissuasion nucléaire qui se retrouve véritablement au cœur. Il y a même des références comme le Dr. Strangelove, un personnage qu'on retrouve dans Peace Walker et qui est une référence aux films de Kubrick, bien évidemment. Quelles sont vos craintes sur ce thème fort qui, en plus, a un impact important aujourd'hui malheureusement avec l'actualité qu'on connait au Japon ?
Hideo Kojima: Mes parents sont de la génération 1930, ils ont donc connu la guerre bien sûr et pendant toute mon enfance j'ai beaucoup entendu parler d'épisodes de cette période tragique. Moi j'ai grandi aussi dans une tension particulière, car au Japon nous avons vu les résultats de la guerre froide et les menaces qui en découlaient, même pour notre pays. Et je dois ma phobie des armes atomiques car quand j'étais petit on entendait beaucoup aux infos : "Il y a eu des essais atomiques dans telle ou telle région, donc la pluie qui coulera ce soir risque d'être une pluie acide. N'oubliez pas vos parapluies.". On avait cette peur, qui n'était pas non plus oppressante mais nous étions de cette génération où on a vécu avec ça. C'était la génération des Godzillas, des monstres résultant d'essais atomiques ayant mal tourné. Le cinéma fantasmait des risques dûs aux guerres atomiques et moi j'ai grandi dedans.
3. Metal Gear à Metal Gear Solid 4
Julien Chièze: On va désormais aborder cette cohérence qu'on rencontre à travers toute la saga. Au cinéma on pense bien évidemment à Star Wars qui est une énorme fresque écrite par Georges Lucas. Ça parait fou de se dire que dans la tête de M. Kojima il y avait peut-être déjà les graines d'une aventure qui allait durer un, deux, trois épisodes voire plus. Comment cette écriture s'est passée, et comment vous avez fait pour retomber sur vos pattes ?
Hideo Kojima: Vous allez peut-être être déçus mais au début de Metal Gear je n'ai pas du tout pensé à son histoire dans son ensemble au début. À chaque fois que je me lance dans un épisode j'ai l'impression que ça sera le dernier. Et concernant Georges Lucas je n'ai absolument pas créé 5 ou 6 épisodes dès le début. À chaque nouvel épisode j'essaye de faire quelque chose de crédible et qui s'inscrit dans l'histoire. Contrairement à une série qui se suit d'épisode en épisode avec des enchaînements logique, dans chacun de mes jeux j'essaye vraiment d'apporter à chaque nouvel opus une sensation différente qui va bouleverser la vision que vous avez de la série. Pour parler de façon plus concrète la structure narrative que je donne à Metal Gear se rapproche de la Planète des Singes qui comporte cinq épisodes. Chaque épisode vous donne un point de vue totalement différent. Une fois les singes vont être les esclaves, d'autres le contraire. Ou alors je m'inspire un petit peu du Grand Cahier d'Agota Kristof, qui lui aussi dans chacune de ses histoires donne l'impression que l'épisode précédent est totalement faux. C'est perturber le joueur en apportant de nouveaux éléments. C'est vrai qu'au bout d'un moment ça devient extrêmement compliqué à gérer. La structure du jeu en tant que telle devient extrêmement complèxe et à chaque nouvel épisode on se retrouve obligé de faire des tableaux avec tous les éléments, les dates, les personnages, leurs relations. Tout ça fait que Metal Gear devient une saga très complèxe et difficile à élaborer. Par exemple le premier Metal Gear Solid sur Playstation, qui est l'épisode le plus vendu de la série, si on devait faire un parallèle entre le 1, le 2 et l'épisode sur MSX, celui-ci serait le 3ème de la chronologie. Comme je pensais vraiment que ce serait le dernier épisode de la série des Metal Gear, j'avais imaginé le fait que Snake soit un clone et l'apparition de Liquid Snake. Maintenant en y repensant je me dis que cet épisode est arrivé beaucoup trop tôt, qu'il aurait fallu que j'en parle un peu plus tard parce que la thématique du clone aurait été mieux après.
Si vous êtes un peu fan de dessin animé japonais, ou alors d'épisodes du Tokusatsu, ces films de super héros live, vous aurez peut-être remarqué que très souvent le dernier épisode d'une saison marque l'apparition d'un ennemi qui est généralement comme vous, comme le héros. Si vous prenez l'exemple de Superman, dans le dernier épisode vous aurez un autre Superman, qui apparemment est comme vous. C'est aussi sur ce principe que j'ai introduit ce Metal Gear Solid , en opposant à Snake un autre Snake avec ce système de clonage. Comme je l'expliquais, cette histoire de clonage m'a compliqué considérablement la vie quand il a fallu faire de suites.
Julien Chièze: Tout n'était peut-être pas prévu mais on avait au moins évité Jar Jar Binks, c'est déjà une bonne chose.
Vous vous rappelez à l'époque de Metal Gear Solid 2, M. Kojima, le changement c'était maintenant. Il allait falloir passer le flambeau à ses jeunes équipes, et c'était quelque chose d'assez complèxe, et aujourd'hui ce n'est pas encore réalisé. Qu'est-ce qui c'est passé et quelle est votre volonté derrière tout ça ?
Hideo Kojima: Metal Gear Solid est une licence aimée dans le monde entier, un peu comme les James Bond, si on pouvait continuer la série le plus longtemps possible, tant mieux. Pourquoi pas me charger d'un nouvel épisode de Metal Gear en tant que producteur, mais m'impliquer en tant que scénariste, game designer ou même la direction, ça m'empêchait de créer de nouvelles licences, et c'est ce que je voulais avec Metal Gear Solid 2 : pouvoir me consacrer à autre chose et laisser la suite de Metal Gear à mon staff. Mais, comme vous le savez Metal Gear Solid 3, 4 et Peace Walker, c'est moi qui m'en suis chargé. Avec les années, j'en suis venu à me dire que pour que cette série soit toujours une série d'infiltration, qu'il y ait toujours un message puissant à transmettre aux joueurs, il n'y avait que moi qui pouvait m'en charger tant elle était liée à ma personnalité. Dans le cas de Metal Gear Rising, qui est un spin off, je me suis dit qu'il était possible de s'écarter de la série d'origine et laisser à mon staff, qui est jeune et a besoin de s'exprimer également. C'est M. Shinkawa qui est en charge de Metal Gear Rising.
4. Le côté artistique de Metal Gear.
Julien Chièze: M. Shinkawa, pouvez vous nous raconter comment s'est passé initialement votre rencontre avec M. Kojima, vos premiers pas, et cette passion qui vous anime pour dessiner. Tout à l'heure je vous regardais, vous dessinez tout le temps.
YS: Mon premier lien avec les arts ou le dessin, c'est quand ma maman s'amusait à me faire de petits dessins simples et qu'elle me les donnait. Ça m'impressionnait beaucoup. Mais je pense que c'est surtout ça qui m'a donné le déclic et l'amour du dessin. Ma maman n'était pas particulièrement douée en dessin et le fait de la voir tracer des lignes, qui ajoutées les unes aux autres prenaient vie, ça m'a considérablement impressionné. Je vais vous montrer le dessin qu'elle m'a fait et m'a impressionné au début.

J'ai continué à dessiner durant toute mon enfance et j'ai fait mes études d'art dans une école à Kyoto, spécialisée dans la peinture à l'huile. J'étais dans le Kansai et pendant ma dernière année de fac j'ai du chercher du boulot. Comme j'aimais les jeux vidéo et que la plus grosse société de l'époque était Konami, j'ai ainsi postulé chez eux en tant qu'artiste. Là bas M. Kojima m'a recruté en 1994. La première mission qu'on m'a confié c'était de dessiner Metal Gear Lex, j'ai fais plein de tentatives et rien de concluant en ressortait. J'éprouvais des problèmes avec les volumes en 2D, donc j'ai fait des maquettes de Metal Gear en 3D. C'était mon premier travail en relation avec Metal Gear.
Julien Chièze: Comment vous abordez justement le personnage de Snake, parce qu'il existait avant, il a fallu le reprendre et lui donner votre couleur, votre patte, votre style...
YS: C'est une mission que M. Kojima m'avait donné, de repenser le personnage de Snake qui existait déjà et le seul conseil qu'il m'avait donné était d'utiliser la musculature de personnages de cinéma comme Jean Claude Van Damme. Donc j'ai réalisé un certain nombre de dessins avec mon idéal en matière de héros masculin. Il y avait une unique chose qu'il ne fallait pas que j'oublie : le bandana qui est l'élément indispensable pour que Snake reste Snake, mais à part ça tout était de ma création et je me suis amusé sur ce personnage.
Julien Chièze: Le bandana est un point très important, il recouvre le visage de Snake quasiment au niveau des sourcils. Chez Pixar on dit que les sourcils sont très importants, alors que là ils sont recouverts. Comment traitez vous cette expression du visage qui pourtant est très forte ?
YS: C'est vrai qu'il s'agissait de quelque chose de peu évident puisqu'avec un bandana lui recouvrant les sourcils il était difficile de lui faire exprimer certaines émotions, mais moi je suis parti du principe que le bandana faisait partie d'une deuxième peau pour Snake. Il le faut considérer comme un morceau de tissu mais collé à sa peau. Quand il est en colère, il y a ses rides qui sont marqués aussi sur le bandana, alors qu'ils s'adoucissent quand il est ému. C'est ainsi qu'on exprime les émotions de Snake avec un bandana sur ses sourcils.
Julien Chièze: M. Kojima nous disait tout à l'heure qu'il a appri à embrasser des femmes en regardant des films. Vous je crois que vous aimez particulièrement dessiner des femmes. Des humains, les femmes ou les mechas. Quel est le style de personnage que vous préférez ?
YS: C'est vrai que j'adore dessiner des femmes sexy, je vais pas vous mentir. J'aime aussi beaucoup les mecaniques et notamment les robots. Au Japon la culture des robots est très présente, et je fais toujours en sorte de rendre mes robots les plus sensuels possibles. Le jour où j'arrive à dessiner un robot qui parait sensuel c'est pour moi déjà réussi. J'adore les voitures et je suppose que parmi vous il y en a d'autres qui aiment les voitures. Vous avez tous déjà vu que certaines voitures ont des courbes sexy. C'est cette sensation que je veux obtenir avec les robots : donner des formes sexy à la mécanique.
Julien Chièze: Vous avez vu tout à l'heure M. Shinkawa nous a dessiné un Kamen Rider à sa sauce, ça vous dirait de voir un autre dessin, une autre réalisation. M. Shinkawa, serait-il possible d'avoir un autre dessin ?

5. L'avenir de Metal Gear.
Julien Chièze: M. Kojima vous nous avez annoncé travailler chez Kojima Productions sur le Fox Engine ainsi que l'Ogre Project. Tout à l'heure vous nous montré des choses, on ne peut pas en dire plus. Allez-vous à l'E3 donner d'autres réponses concernant le Fox Engine et l'Ogre Project ?
Hideo Kojima: Jusqu'à présent, on a toujours suivi d'une manière générale les plateformes de Sony, qui plus elles évoluaient technologiquement, plus nous aussi nous évoluions technologiquement. Je suis persuadé que l'avenir du jeu vidéo se trouve dans le Cloud Gaming, ne se limitant ainsi plus à une seule plateforme précise. Il faut développer des outils de développement qui nous permetteront de ne plus être tributaires des structures des autres machines, ça fait deux ou trois ans qu'on travail sur le Fox Engine. Malheureusement ce soir je ne peux pas montrer de choses concrètes mais nous commençons à obtenir de bons résultats avec le Fox Engine. Grace à ce Fox Engine je peux travailler sur le Game Design d'un nouveau jeu dont le nom de code est Ogre Project. On peut aussi parler de Metal Gear Rising, qui est un jeu dont nous avons commencé le développement avec le Fox Engine. Aujourd'hui c'est le studio Platinum Games qui s'en occupe et ils utilisent leurs propres outils de développement. Je ne sais pas si j'ai le droit de le dire mais tant pis, nous allons présenter une version jouable de Rising à l'E3. Pour l'évolution du Fox Engine je pense faire une annonce courant juillet pour les 25 ans de Metal Gear au Japon, je montrerais ce qu'il est possible de faire avec.
(À Julien Chièze) Que pensez vous du Fox Engine ?
Julien Chièze: Wow. C'est pas mal du tout.
Florent Gorges: Très impressionnant.
Hideo Kojima: Je pense que cette annonce ne sera pas portée sur l'Ogre Project, mais plutôt des démos avec le Fox Engine.
Julien Chièze: On ne va pas se mentir, le jeu vidéo japonais a perdu de son influence ces dernières années. On s'était rencontrés, vous m'aviez parlé de l'idée de reprendre le dessus, de recréer quelque chose qui s'apparentrait à l'Enterprise de Star Trek, et finalement être le capitaine d'un vaisseau avec des équipes internationnales, japonaises et occidentales. Considérez-vous aujourd'hui comme un bon Capitaine Kirk ?
Hideo Kojima: J'aimerais bien devenir comme le Capitaine Kirk, c'est sûr. Le souci c'est que je commence à prendre de l'âge et aller jusqu'à la vitesse de la lumière, je pense que mon corps ne tiendra pas. À l'occasion de la GDC nous avons recruté un certain nombre de personnes parce que nous avons toujours pour projet de développer la Kojima Production un peu partout. Pour le moment nous sommes bien sûr présents à Tokyo, je ne sais pas encore où nous serons implantés en Europe, mais aussi nous avons des projets aux USA.
Julien Chièze: C'est là qu'il faut dire Paris, on s'y sent bien, il y fait beau...
Hideo Kojima: Et les femmes sont belles aussi.
Julien Chièze: Il y a déjà un Français dans les équipes de Kojima Productions, pourquoi n'est-il pas là ? Il était d'ailleurs présent dans les images du Fox Engine, Lionel Lovisa.
Hideo Kojima: Je pense que vous l'avez peut-être déjà vu plusieurs fois sur mon Twitter, Lionel fait du gros boulot du mieux qu'il peut, il travail sur le jeu et nous aide sur toutes les expériences qu'on peut faire sur la motion capture.
Julien Chièze: Vous êtes considéré aujourd'hui comme un des créateurs de jeu vidéo les plus influents au monde, comment est-ce que vous ressentez ça ? Avez vous une pression supplémentaire ? Vous avez changé aussi un petit peu ?
Hideo Kojima: Je me met moi même la pression, à chaque fois que je me lance dans la création d'un nouveau titre j'essaye de faire mieux que précédemment. Ça c'est me mettre la pression. Par contre en ce qui concerne l'industrie en tant que telle je ressens pas la pression, qu'elle soit de la part des joueurs ou de l'industrie en particulier. C'est vrai que je suis un grand malade des jeux vidéo. Pour les fabriquer j'ai fait énormément de sacrifices, je ne fais rien d'autre que ça, et beaucoup de personnes me demandent comment je fais pour arriver à consacrer ma vie uniquement à ça, je suis ennuyé car je ne sais jamais quoi leur répondre. C'est comme tous les alpinistes, c'est cet état d'esprit dans lequel je suis. Si on demande à quelqu'un qui gravit l'Everest il ne saura pas pourquoi il fait ça en fait. Même s'ils en arrivent à se blesser ils continueront à réessayer. Moi c'est pas aussi extreme mais dans le jeu vidéo c'est la même chose. À chaque fois que je termine un jeu j'ai envie d'en faire un autre, ça ne s'arrête pas, je ne sais pas pourquoi.
Julien Chièze: Il y a un élément moderne dans la communication d'un développeur, c'est Twitter. C'est un aspect sur lequel vous êtes très actif, influent, proche de vos fans.
Hideo Kojima: Ça me manque déjà, il faut que je leur tweet.
Julien Chièze: Justement, j'ai envie de vous proposer une chose, c'est qu'avec vous tout le monde se mette debout et que vous fassiez une photo Twitter.
Hideo Kojima: Bien sûr !

Hideo Kojima: Je tweet "avec tous mes compagnons de la Master Class" https://twitter.com/#!/HIDEO_KOJIMA_EN/status/200308457889464320
Julien Chièze: Est-ce que Twitter n'est pas une boucle bouclée par rapport au message de Metal Gear 2, où il parlait de transmettre par les réseaux, par le numérique, aux générations futures ?
Hideo Kojima: C'est vrai que c'est une thématique à laquelle j'ai réfléchi pendant le développement de Metal Gear Solid 2, la communication par la technologie, les transmissions numériques. Twitter est véritablement un moyen incroyable de rester en contact permanent avec mes fans et la communauté de fans de la série.
Encore merci à Konami pour l'invitation ainsi qu'à Guillaume pour s'être rendu sur place et avoir retranscrit cette interview.
[Avis] Flipboard sur Android
Avant de commencer, je voudrais préciser qu'il est vrai que pour un blog de jeux vidéo, il y a peu d'articles sur cette thématique en ce moment mais c'est pour la simple et bonne raison qu'en ce moment il n'y a pas grand chose d’intéressant dans ce domaine et c'est pour cela que nous nous tournons vers des articles sur des tablettes, applications, etc par exemple.
Sur iOS il y a quand même de très bonnes applications et des petites perles. Vous connaissez sans doute Flipboard qui est une célèbre application permettant de lire les réseaux sociaux ainsi que ses flux RSS (donc les dernières news) depuis votre smartphone et tablette. Vous pouvez dire que ce n'est qu'un simple lecteur RSS avec une fonction sociale supplémentaire mais détrompez-vous, Flipboard est doté d'un design très particulier et des animations/transitions innovantes. Alors que celle-ci devrait être une exclusivité au Samsung Galaxy SIII dans un premier temps, j'ai quand même pû la tester en récupérant le fichier au format .apk de l'application (qui semblerait-il n'est pas totalement définitif). Sur iPad, l'application prend une autre dimension et c'est alors que j'ai voulu tester la version Android sur tablette et téléphone.

Première approche avec Flipboard
Si vous souhaitez essayer l'application, vous pourrez télécharger le fichier .apk à cette adresse. Une fois transférez sur votre téléphone (ou tablette), il suffit de l'installer depuis votre gestionnaire de fichiers.

Installation de l'apk.
Une fois celle-ci installée et lancée on se retrouve à devoir configurer l'application, pour cela il suffit simplement de choisir des thèmes qui vous sont proposés et de valider. Une fois sur l'écran "d’accueil", il suffit de rajouter vos comptes (Google Flux, Twitter, Facebook, Instagram,...) dans l'application. Quand cela est fait, l'intégralité de vos informations de ces réseaux sociaux ainsi que les news sont ajoutés à l'accueil.

Les paramètres & notre flux Twitter où il est même possible d'envoyer un tweet.
On peut tout de même noter une chose fort sympathique, c'est que Flipboard est compatible avec beaucoup d'autres réseaux sociaux ou services et ce n'est pas négligeable. Par exemple, Instagram (que j'utilise activement depuis peu !) est aussi compatible et nous pouvons faire autant de choses que dans la version officielle ou presque car il manque la fonction la plus importante : pouvoir uploader des photos. Ceci dit, c'est un problème de l'API Instagram qui n'est pas compatible avec cette fonction.

Instagram sous Flipboard.
Vous vous déplacez dans les différents menus en tournant des pages de bas en haut ou l'inverse comme un magazine. Cela rajoute un petit plus niveau esthétique à l'application et ce n'est vraiment pas négligeable car la navigation est très agréable.
Il y a quand même quelques options qui sont un peu cachées et où il faut bien chercher pour les trouver. Je trouve ça dommage alors que tout pourrait être réuni dans un seul et même endroit (dans les paramètres par exemple). Malgré ce côté un peu difficile d'accès pour tous, la home lorsque vous lancez l'application avec toutes les informations est néanmoins très agréable tout comme les vignettes animées.

Première et deuxième page.
Si vous possédez un iPad ou un iPhone, vous avez peut etre déjà synchronisé vos divers comptes avec Flipboard et par la suite crée un compte ? Et bien, sachez qu'en vous connectant avec votre compte Flipboard tout sera automatiquement affiché comme sur votre appareil sous iOS. Puis pour les autres qui veulent tester dans un premier temps et récupérer leur compte par la suite lorsque l'application sera disponible sur le Play Store il suffira alors de se connecter à votre compte Flipboard par la suite (fonction testée entre ma tablette et mon téléphone).

Formulaire pour la création du compte Flipboard.
Puis si vous voulez simplement suivre l'acutalité par thème sans forcément avoir des comptes sur d'autres services, aucun problème non plus car Flipboard vous propose de multiples sources classées par thème (en ayant préalablement modifié dans les paramètres la source de "Etats-Unis" à "France").

Les divers sources proposées.
Malheureusement, elle n'est pas encore parfaite...
Il est vrai que pour concurrencer le marché des lecteurs RSS sous Android, Google à lancé un concurrent direct à Flipboard il y a quelques semaines j'ai nommé... Google Flux. Cependant, l'annonce de l'arrivée de Flipboard sur l'OS de Google devrait retentir comme un coup de massue. Car Google Flux n'est pas compatible avec autant d'autres services que Flipboard et ce n'est ni plus ni moins qu'une copie. Du coup, en voyant arriver sous Android (et malgré son exclusivité au début pour le SGS3) Flipboard j'étais très content car tous les matins j'ai l'habitude de regarder sur mon téléphone (et le soir sur ma tablette) mes flux RSS et autres. C'était donc pour moi l'application rêvé et pourtant, je suis quand même un peu déçu de celle-ci car elle n'est même pas compatible avec les tablettes. Un message s'affiche comme quoi, avec cette taille d'écran il n'est pas possible que l'application s'affiche correctement (et compatible uniquement en mode portrait). Alors après il est vrai que l'application n'est probablement pas dans sa version définitive mais un mode paysage pour tablette ou juste une compatibilité serait quand même préférable à l'avenir.
Vidéo de présentation de Flipboard sur iPad
Après, je dois dire que je suis un peu déçu par rapport à la version iOS. Effectivement, on aurait presque l'impression d'un portage rapide vers Android pour le Samsung Galaxy SIII. Ceci dit, après ce n'est aussi qu'un fichier .apk que j'ai installé et je n'ai aucune idée de la façon dont se l'ai procuré la personne qui le partage sur le forum XDA. C'est peut etre une ancienne version dite "alpha" (de test) et surtout c'est le fichier de la version smartphone et non tablette. Moi qui attendait vraiment cette application et bien tout compte fait je m'en passerais bien (si elle reste comme ça au final) car Google Flux sous Android est très efficace et j'apprécie aussi son interface malgré juste une synchronisation avec Google Reader. Si les développeurs veulent faire quelques efforts, je retesterais l'application plus tard sinon je passerais mon tour...
[Exclu] Top 100 des blogs de jeux vidéo du mois d'Avril 2012
Aujourd'hui et une fois de plus grâce à GamesBooster, nous vous proposons de découvrir en avant-première et en exclusivité sur ColourGame le top 100 des blogs de jeux vidéo du mois de mars 2012. Ce classement mesure l'influence des blogs grâce à leurs autres sources des base de données de blogs et sites de jeux vidéo. Bien entendu, il n'apporte rien aux blogs, mais fera certainement plaisir à tous ceux y figurant !
Petit rappel sur les algorithmes utilisés :
-
différencient les blogroll et les liens directs
-
donnent de l’importance aux liens selon l’influence de la source
-
privilégient les sites qui ont des liens réciproques
-
comptent les liens au niveau des blogs ET des billets publiés
Félicitations aussi à tous les blogs faisant partis de ce classement, mais aussi à ceux qui n'y sont pas encore (ce classement est basé sur une base de donnée de plus de 1000 blogs) !
Une fois de plus, merci à GamesBooster de nous permettre de vous partager en exclusivité le top 100 des blogs jeux-vidéo du mois de mars 2012. Puis, on se retrouve le mois prochain pour le classement d'avril !
[Blog] Dans les coulisses de ColourGame #2
J'ai vu que le premier article "des coulisses du blog" vous avez plû et j'en suis très content. Premièrement, cela nous permet de répondre à vos questions et en plus c'est avec plaisir que nous vous montrons "l'envers du décors". Car derrière de simples articles et photos que nous publions sur le blog ou bien les réseaux sociaux, il y a aussi tout ce qu'on fait pour que cela soit en ligne. Dans ce deuxième numéro nous aborderons donc notre mise en relation avec les agences de presse (effectivement, sujet qui fait toujours débat mais chez ColourGame on parle de tout :p) ainsi que le temps que nous consacrons chaque jour au blog. Nous terminerons ensuite par vos questions.
Comment recevez-vous des communiqués, etc ?
Je sais que beaucoup de personnes se posent des questions pour savoir comment recevoir des jeux en version presse etc, je ne vais pas vous en parler ici car je ne supporte pas ce genre de réclamations et surtout que selon moi on fait avant tout un blog pour le plaisir et non les récompenses. Enfin, nous ne sommes pas là pour débattre de ce sujet. Dans ce petit paragraphe, je vais vous expliquer brièvement comment nous sommes en contact avec des editeurs/agences et comment cela ce passe. En fait, il faut savoir que dans le monde de la blogosphère il y a bien autre chose que les blogs. Maintenant, il y a beaucoup de blogs qui sont en contact avec des agences qui eux mêmes représentent (enfin, sans rentrer dans les détails on peut dire ça comme ça...) des éditeurs. On contacte une agence (ou ils viennent vers nous), puis selon les éditeurs avec qui elle travaille nous recevons quotidiennement des communiqués (dans ma boite mail il y en à des centaines et centaines, car je n'en ai jamais supprimé ou presque :°). De ces communiqués, nous pouvons en écrire des articles ou bien en parler sur les réseaux sociaux (je tweete de temps en temps des informations que je reçois par communiqué, mes tweets commencent alors par "CP" : L'information). Ce n'est pas tout, nous recevons aussi par exemple des invitations à des évènements où par exemple Guillaume (alias @Giyomu) s'y pour le blog. Ce n'est pas tout, puisqu'ils peuvent aussi nous faire parvenir des exemplaires de jeux.

Exemple d'un communiqué que j'ai reçu il y a peu...
Ceci dit, ça c'est pour les agences de jeux vidéo car il y a d'autres agences qui travaillent pour d'autres marques et cette fois-ci c'est un peu plus high-tech comme avec par exemple la possibilité de tester des produits et donc d'avoir des prêts de produits comme nous avons pû en bénéficier par exemple avec le Galaxy Note ou bien le Nexus il y a plusieurs semaines déjà. C'est en fait très simple, nous sommes donc on pourrait dire "en partenariat" avec des agences. Voilà comment nous fonctionnons au delà du fait que nous publions des articles sur le blog :).
Un blog prend énormément de temps...
Il est loin d'être facile de concilier vie privée et le blog ainsi que le reste de nos activités sur internet. On peut croire que cela ne prend que quelques minutes par jour mais ce n'est vraiment pas le cas, vous pouvez me croire. En semaine, il y a des jours ou je n'allume même pas l'ordinateur et je vais simplement voir mes mails ainsi que les réseaux sociaux depuis ma tablette ou mon téléphone. Du coup, quand j'allume mon ordinateur j'ai toujours des occupations : répondre à des mails, écrire des articles, gérer d'autres projets etc.
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Toujours ce manque de temps, fuuu.
Quand on connait rapidement un blogueur, on se doute rarement du travail qu'il y a derrière. Tous les jours je vois des blogs qui publient 4-5 articles en 24 heures, mais la plupart du temps ce ne sont que des simples communiqués. Il est effectivement difficile de rédiger un simple test ou bien un dossier car cela prend du temps. Pour les tests, il faut d'abord tester le jeu et ensuite écrire son avis (je parle pas des blogs qui ont un thème avec du 450px de large pour les articles, car on dirait qu'ils écrivent beaucoup alors que ça ne fait que... 3 lignes). Mais souvent, on le corrige, on le peaufine et résultat ? Ce qui devait prendre 30 minutes à rédiger en est à 1h30. Pour les dossiers c'est la même chose, on cherche une idée et ensuite des thèmes à aborder dans celui-ci. Après, il faut faire une recherche un peu plus approfondie sur ce dont vous parlez (c'est ce que j'ai fait pour le dossier sur Instagram par exemple). Puis après cela, il faut rédiger et mettre en page l'article. Autant vous dire que lorsque j'arrive le soir chez moi, je ne peux pas me permettre d'y passer très longtemps et de me coucher tard car le matin, je me lève tôt. Mais c'est aussi ça être blogueur, malgré des contraintes il y a tout de même des bons côtés comme le fait d'écrire qui permet de donner son avis et de souvent en débattre avec nos visiteurs. C'est aussi pour cela que parfois, le blog reste quelques jours sans aucun nouvel article ;-).
Vos questions...
• Vos activités avant de commencer ColourGame ? Par Slabre
Avant de commencer ColourGame, FelixVienne et moi même avions un petit forum (sans grande prétention loin de là...). Nous n'étions présent sur la toile qu'avec ce projet. Nous n'avions pas d'autres sites ou forums et nous étions des simples utilisateurs "lambdas" du web. Puis comme je l'ai expliqué dans l'article précédent sur les "coulisses du blog" c'est ensuite en lançant ColourGame que d'autres projets sont nés. En fait, nous n'avions presque aucune activité auparavant.
• Comment as-tu eu l'idée de faire ce blog ? Par BakaRyuji Chan
Nous avons déjà répondu à cette question lors du dernier "Dans les coulisses de ColourGame". Nous avons expliqué comment est né notre blog, et pour ceux qui ne l'auraient pas vu, voici la partie de l'article qui en parle :
"[...] Je découvre WordPress qui je trouve est un CMS très sympathique. C'est alors que je me suis dit qu'il fallait l'installer sur un hébergeur pour tester plutôt qu'en local. Au final, je trouve un petit hébergeur gratuit et je décide d'installer WordPress, mais il fallait un nom au site et c'est alors que je sors tout naturellement et de je ne sais où "ColourGame". Je montre rapidement ça à Felix et je lui crée un compte d'admin, puis toujours dans l'objectif de tester le CMS je poste 1 ou 2 articles, idem pour Felix. Plus rien pendant deux jours, puis je songe tout simplement à supprimer le site. C'est alors qu'Adrien me suggère de laisser ColourGame ouvert et d'ouvrir notre blog. Comme nous connaissions tout de même un peu le monde vidéo-ludique et que c'est une de nos passions, nous décidons alors de le garder ouvert. [...]"
C'est en fait par le plus simple des hasards qu'est né ColourGame, j'espere avoir répondu à ta question :-).
Merci à vous deux pour vos questions, n'oubliez pas que si vous en avez il suffit de nous les poser via Twitter (comme Slabre l'a fait), Facebook (Comme BakaRyuji) ou bien dans les commentaires de cet article.
A bientôt pour le 3eme et avant dernier article sur les coulisses du blog... (Nous parlerons par exemple de la façon dont est né Gamers Coalition à savoir le forum où nous sommes fondateurs avec d'autres blogueurs).
[Avis] J'ai gouté le Mc Baguette !
Vous êtes toujours sur ColourGame aucun soucis à se faire, mais pour changer un peu aujourd'hui on va parler culinaire ! Enfin, rien de bien précis dans le domaine de la cuisine car je suis loin d'être le meilleur et je n'y connais pas grand chose. En fait, ce sera bien plus simple puisque nous allons parler... fast food. Plus particulièrement du Mc Baguette, vous savez ce sandwich de Mc Donalds qui fait le buzz depuis quelques jours et qui a le droit à son énorme campagne publicitaire. On l'a vu partout ces derniers jours, impossible de passer à côté de ce fameux sandwich à la française comme nous les aimons. Pour le moment, il n'est disponible qu'en France puisque c'est le pays de la baguette tout de même (et oui, je suis fier d'être français parfois).
J'en avais marre de la voir partout et de ne pas pouvoir le goûter mais ce qui m'a décidé, c'est juste la fois de trop où je me suis connecté sur Instagram et que j'ai vu une nouvelle photo de celui-ci. Ni une, ni deux me voilà au Mc Do une heure plus tard. Le Mc Baguette est fait avec du pain de baguette (étonnant vu son nom :°), une sauce moutarde, de l'emmental, de la salade et un steak aromatisé au poivre. Rien d'extraordinaire vous me direz ? Et pourtant...

La photo que j'ai posté sur Instagram, après ma première bouchée !
Il est vrai que ce sandwich à l'air plutôt ordinaire, alors pourquoi tout ce buzz ? Mais figurez-vous qu'il a quand même un goût à part. Je ne sais pas si c'est son pain cuit sur la pierre qui donne cela (Hum, c'est certain même) et la moutarde remonte tout le sandwich et je dois dire que j'ai été agréablement surpris par ce sandwich. De plus (et contrairement à l'aspect de la photo), le fromage est à moitié transparent et je dois avouer que ça peut donner un aspect répugnant quand même mais c'est fun ! Cependant, je n'ai pas tellement senti le poivre dans le gout du steak et si je ne savais pas à quoi il était aromatisé je ne l'aurais peut-être pas remarqué. Puis, pour celles et ceux qui sont préoccupés par leurs calories, protéines, etc du sandwich voici les infos (je pense à tout le monde, vous avez vu ça ? Bon, désolé mesdames c'est pas du light c'est vrai...) :

Il est vrai que je suis resté un peu sur ma faim, car je dois dire que le Mc Baguette n'est pas très rassasiant (pas de soucis pour moi, j'avais un hamburger après !). Il n’empêche qu'au final on se retrouve avec un sandwich qui sort du lot avec son gout un peu relevé et son très bon pain (cuit sur pierre, c'est la classe je sais...). Juste une petite précision, lorsque j'ai récupéré mon sandwich il était en mauvais état : le steak qui s'est barré du sandwich, le fromage qui tombe à côté et du coup je l'ai remis en place pour la photo Instagram mais c'est quand même un peu dommage car le visuel n'est pas vraiment respecté (je m'attendais pas du tout à ce que ce soit comme sur les photos, mais un peu de tenu pour le steak tout de même qui est tombé dans le sachet d'emballage... :p). Malheureusement, le Mc Baguette est limité dans le temps mais une chose est certaine : si je retourne au Mc Donalds et qu'il est encore proposé, ce sera ce que je choisirais.
Si je devais noter ce sandwich, je lui donnerais :
Note : 4,5/5
Il est très bon certes, je ne regrette pas de l'avoir gouté mais il est vrai que je ne comprend pas trop tout ce buzz autour d'un... sandwich. On peut toujours féliciter la marque pour ce coup de pub réussi ! Si vous voulez avoir un peu plus d'informations sur le sandwich, direction le site de Mc Donalds. Le prix du Mc Baguette sans menu est de 4.50€ (un peu cher tout de même).
[Test] Tablette tactile LDLC Janus F10T
Proposée depuis juillet 2011 par LDLC, la tablette tactile Janus F10T ne sait toujours pas comment susciter un grand intérêt pour le public... Se basant pourtant sur des caractéristiques plutôt inédites dans une tablette, et une distribution sans système d’exploitation, les geeks sont sans doute les seuls à s’y intéresser de plus près.
J’étais parti avec une bonne image de cette tablette, mais après un mois de test, je me demande comment pourrait-on faire pire...
Livré en deux parties, la tablette tactile et un clavier sans fil (bluetooth 2,4Ghz), la F10T fait déjà figure d’ovni. Le concept fera penser aux Asus Transformer, mais elle ne présente aucune ressemblance avec celles-ci notamment à cause de :
- l’utilisation abusive de plastique bas de gamme
- l’épaisseur
- le poids de l’ensemble
Et le fait qu’on ait pas affaire à une marque connue, mais bien à une tablette no-name vendue sous le nom de son distributeur. Le design plaira ou non, mais de mon point de vue, un pot de yaourt Eco+ fera moins cheap à côté.
Il s’agit originellement de la Maestro S, présentée au CES 2011 par Evolve 3. Elle a entre temps perdu son processeur Atom Z670, sa sortie HDMI et sa connectivité 3G.
Les caractéristiques que j’ai relevé sont donc :
- Écran LED 10,1’’ 1024x600, tactile capacitif multi-touch 2 points
- Processeur Intel Atom N455 1,66Ghz (simple coeur)
- Chipset graphique Intel GMA 3150
- 2Go de RAM DDR3
- 32Go de mémoire interne (type SSD)
- 2 ports USB 2.0
- 1 sortie vidéo VGA, 1 sortie audio jack 3,5mm
- Lecteur de carte MicroSD
- Webcam 1,3MP + micro intégré
- Batterie 3200mAh non amovible (3h d’autonomie annoncé)
- Wifi b/g/n, Bluetooth
- Taille : 27,3 x 16,6 x 2,45cm
- Poids : 910g sans clavier, 1,1kg avec
Un kit contenant un stylet et un adaptateur Ethernet sur USB peuvent également être ajoutés moyennant 10€.
Trois fois plus épais, une fois plus lourd
Niveau ergonomie, la tablette a beau être très lourde, elle tient bien en main. La béquille intégré fonctionne bien dans tous les angles qui peuvent être nécessaires.
Il ne reste que le clavier qui, quand il ne sert pas, ne trouve sa place nul part. D’ailleurs, même quand il sert, on voudrais le cacher ce morceau de plastique cheap adossé d’une plaque d’aluminium. Pire, le câble microUSB fourni pour la recharge est ridiculement petit (même pas assez long pour laisser le clavier devant la tablette !) et l’utilisation nécessite de connecter le dongle USB (soit un port USB sur deux en moins presque tout le temps). Enfin, certaines touches interférent avec certains OS (des chiffres à la place des lettres sous Windows 8, la touche fonction continuellement activé avec Android). C’est une véritable catastrophe, je me suis rapidement contenté du clavier virtuel quand c’était possible.
Première tablette sans OS, première tablette à processeur Atom = première tablette avec ventilateur. La Janus ventile fort, et demeure certainement bien plus chaude qu’un iPad 3. Rien de gênant en utilisation -très- basique, mais il suffit de pousser un peu de Flash sur une page Web ou lancer une application lourde pour vous rappeler le bruit d’un ordinateur portable en mode Fukushima.
Heureusement, le hardware n’est pas seul, et l’atout majeur de la tablette LDLC Janus reste la possibilité d’installer le système de son choix (toujours à la condition de maitriser le self-control en cas de plantage). J’ai donc testé 5 systèmes d’exploitation sur la Janus :
- Windows 7
- Windows 8 Consumer Preview
- Ubuntu 12.04
- Android 4.0
- Chromium OS
Windows 7
Windows 7 est le seul système pour lequel des pilotes “officiels” sont fournis. En réalité, c’est aussi le seul système qui en ait besoin puisque tous les autres ont su se passer de drivers supplémentaires pour fonctionner correctement.
Windows 7 a été le premier OS à faire un pas vers les ordinateurs à écrans tactiles, mais il s’agit quand même de la version courante qu’on retrouve sur n’importe quel netbook. Internet Explorer n’est pas très optimisé et réagi aux mouvements d’un ou deux doigts avec une latence inacceptable. L’accéléromètre permet de passer en orientation portrait, un mode bien agréable pour la lecture de longs articles, mais qui manquera de largeur dans de nombreux cas. La saisie manuscrite fonctionne quant à elle très bien et se révèle idéale pour la prise de notes avec le stylet.
L'utilisation d'une clé 3G aurait pu se révéler utile si l'autonomie n'était pas aussi faible...
Côté performances, Seven s’installe en quelques minutes depuis une clé USB et ne pose pas de difficultés particulières. La centaine de mise à jour à réaliser ne s’éternise pas trop
(environ 1h30 d’installation). Vous pourrez bien entendu installer tous les logiciels que vous voulez par la suite, dans la limite des capacités de la Janus. Et c’est bien là qu’on trouve le vide intersidéral qui sépare les iPad et tablettes Android d’une tablette PC. Le système est lent (même le SSD ne fait pas mieux qu’un traditionnel disque dur) et le processeur est une calamité sans nom, qui donne tout ce qu’il peut et se retrouve essouflé dans presque n’importe quelle circonstance. Et l’autonomie ne vient pas améliorer son tableau, puisque en à peine 1h30 il faut trouver une prise secteur !

Windows 7 Professionnel 64bits peut être pré-installé pour quelques euros de plus par LDLC. C’est l’OS le plus préconisé pour la Janus pour sa stabilité et ses fonctions, mais certainement pas pour ses performances sur ce matériel.
Windows 8
Dans sa version Consumer Preview propose déjà une grande parties de ce que sera la version finale. La configuration minimale imposée est claire : un écran disposant d’une résolution d’au moins 1024x768 pixels. Un message s’affiche donc sur chaque application, empêchant donc celle-ci de se lancer.

Il ne reste alors que le bureau, et même si l’interface Metro est amusante et intuitive avec ce type de machine, mieux vaut retourner pour le moment sous Windows 7 (sauf si Microsoft venait à faire évoluer cette limitation). C’est dommage, Windows 8 se comporte pourtant très bien (visiblement mieux que Windows 7 !) et serait digne de proposer un bon compromis sur cette tablette.
Ubuntu 12.04
Voilà tout l’inverse de Windows 7. Ubuntu se lance quasi-instantanément et ne mouline pas sous aucun prétexte, bien que Flash demeure un ennemi de la batterie.
L’interface est ici remplie de petits boutons et même le clavier virtuel n'est pas assez intuitif. Le fait d’être bloqué en luminosité minimale n’aide pas non plus à s’y retrouver. Quoiqu’il en soit, le voyage sous Ubuntu sera de courte durée. Après 3 redémarrages, Linux ne répond plus du tout. Stabilité et fonctions ne sont donc vraiment pas de la party.
Android 4.0
Android x86 est un projet connu qui a pour but de porter Android sur les PC netbook ou tablette. Depuis fin février, une RC d’Android 4.0 Ice Cream Sandwich est disponible et téléchargeable pour plusieurs types de plateforme (portables Asus, tablette Viewsonic, EeePC...). La Janus est compatible avec cette déclinaison et la procédure d’installation est décrite ici (dual-boot possible avec Windows/Linux, en moins de 5 minutes !).
Au premier abord, tout le matériel semble bien reconnu. L’écran tactile, le Wifi, le son, les ports USB et MicroSD, l’accéléromètre... Il n’y a que le clavier physique qui reste configuré en QWERTY, ainsi que la webcam qui ne fonctionne pas. Le statut de la batterie ne se mets pas non plus à jour en temps réel, mais une fois à chaque redémarrage.
L’interface est fluide et identique à celle des tablettes ICS du commerce. L’accès au Play Store est possible (ex Android Market) et l’installation des quelques applications compatibles (loin de représenter la diversité la boutique Android) est rapide sur la mémoire interne. Les performances sont très correctes et quelques jeux comme Fruit Ninja fonctionnent au mieux. Le navigateur est aussi véloce et performant que sur d’autres machines, et les applications s’adaptent à la résolution de l’écran comme il faut.
Toutefois, le système est encore relativement instable, et des plantages peuvent survenir assez souvent. Il n’en reste pas moins utilisable pendant quelques heures, mais pas quotidiennement.
Chrome OS
Puisque la Janus ne trouve pas de système adapté à son interface tactile, autant aller chercher vers quelque chose de plus exotique et dirigé vers l’utilisation nomade et en réseau.
Mais une fois de plus, c’est l’écran noir de la mort dès le premier lancement...
Conclusion
5 systèmes d’exploitation testés : 3 ne fonctionnent pas, 1 est très instable. Seul Windows 7 fonctionne entièrement, mais il donne une mauvaise impression de la tablette tactile Janus F10T en mettant en avant ses défauts : configuration faible, autonomie ridicule, pour des tâches trop limitées.
La lecture d'une vidéo Youtube 480p consomme instantanément toutes les ressources...
En imaginant quelques situations d’utilisations, on se rend encore plus compte qu’elle n’a sa place nulle part. Un particulier l’utilisant à son domicile sera déçu de préférer son PC à la tablette, un professionnel sera encombré par le poids et l’obligation de toujours garder le chargeur avec lui, et n’importe qui souhaitant l’utiliser en extérieur serait handicapé par ses proportions.
La Janus F10T est une mauvaise tablette en tout points, et c’est bien dommage que LDLC ait choisi d’importer ce modèle pour le vendre en France. On trouve également la Viewsonic Viewpad 10pro qui dispose des mêmes caractéristiques, mais avec 400$ supplémentaires (749$)... Finalement, le but d’une tablette tactile n’est pas de remplacer le PC de la maison, mais d’y apporter un complément nomade. Et malheureusement, la Janus échoue lamentablement.
[Coup de coeur] Temple Run sur iOS & Android
Temple Run est un jeu qui est disponible depuis peu sous Android et qui à la base était développé pour iOS puisqu'il est disponible depuis plusieurs mois sur l'OS d'Apple. Le concept est très simple, vous avez un personnage qui court et il suffit de l'orienter sur une passerelle grâce à l'accéléromètre de votre smartphone/tablette. Mais ce qui est encore plus sympathique avec Temple Run c'est qu'il est gratuit ! Cependant, attention ce jeu est très addictif...
• Version actuelle (sous Android) : 1.0.2
• Prix : Gratuit
• Taille : 26MO
Dans ce jeu tout repose sur votre score. De plus, il faut ramasser des petites pièces sur votre chemin qui vous permettent par la suite d'acheter des améliorations dans le jeu qui vous serviront à faire un meilleur score. Le jeu à aussi de très beau graphismes en 3D. Vous parcourrez les kilomètres sans bug ou lag, le tout de façon très fluide et même lorsque le personnage court très vite à travers le décor. En parlant des décors, celui qui est proposé est très joli et colle parfaitement à l'univers du jeu. Vous courrez sur une palissade à travers la jungle en essayant d'éviter les arbres et bien d'autres pièges qui se dresseront au milieu de votre chemin. J’espère juste qu'il y aura d'autres univers à l'avenir.
Le jeu est aussi accessible à tous de part son univers mais aussi sa jouabilité. Il est effectivement très simple de jouer à Temple Run puisque le personnage court tout seul et vous n'avez que 4 options possibles : sauter, s'allonger, tourner à droite ou à gauche. Pour orienter le personnage il faut pencher légèrement à droite ou à gauche votre appareil puis pour sauter il suffit par exemple de dessiner un trait à l'écran qui part du bas vers le haut, ou bien encore pour tourner à gauche il suffit de faire un trait qui part de la droite vers la gauche. Cependant, il est vrai que plus vous avancez et plus tout s’accélère (et donc la difficulté augmente) et c'est alors dans ces moments là qu'il est difficile d’enchaîner les actions sans faire de faux pas !
Là aussi où le jeu devient très addictif, c'est lorsque vous essayez premièrement de battre à nouveau votre score mais aussi de faire les objectifs qui vous sont proposés. Dès que vous réussissez un objectif, votre score est multiplié. Par exemple si vous en avez déjà reussi 7, votre score sera multiplié à chaque fois par 7 alors autant vous dire que si vous êtes à du genre addict au scoring les objectifs peuvent devenir très intéressants et importants.
Au niveau de la bande son, pas grand chose à dire et on devrait même plutôt parler des bruitages plutôt que la musique. Vous avez quelques bruitages comme le bruit des singes qui vous suivent quand ils s'approchent de vous, sinon la bande son colle parfaitement à l'univers du jeu.
Temple Run est juste un jeu indispensable ! Que ce soit sous iOS ou Android et de plus il est gratuit, vous n'avez donc aucune raison de ne pas vous précipiter sur le Play Store ou l'App Store pour vous le procurer. Le jeu se révèle être très addictif et innovant, je dois dire que je suis une nouvelle fois conquis après mon experience sur ce jeu sous iOS, surtout que cette fois-ci je joue sur tablette et c'est bien plus agréable (et plus facile pour faire des meilleurs scores). Alors que je me surprends moi même à jouer de plus en plus sur tablette/smartphone, il est vrai que si d'aussi bons jeux gratuits continuent à débarquer gratuitement, les consoles portables pourraient avoir du mal à se faire une place (c'est déjà un peu le cas...).
Note : 18/20
[Blog] Dans les coulisses de ColourGame #1
La naissance de ColourGame
Je connaissais déjà Adrien (FelixVienne de son pseudo) dans la vraie vie puisque c'est un ami, et nous avions alors à l'époque un petit forum. Puis un jour (plus précisément le 4 décembre 2009), je découvre WordPress qui je trouve est un CMS très sympathique. C'est alors que je me suis dit qu'il fallait l'installer sur un hébergeur pour tester plutôt qu'en local. Au final, je trouve un petit hébergeur gratuit et je décide d'installer WordPress, mais il fallait un nom au site et c'est alors que je sors tout naturellement et de je ne sais où "ColourGame". Je montre rapidement ça à Felix et je lui crée un compte d'admin, puis toujours dans l'objectif de tester le CMS je poste 1 ou 2 articles, idem pour Felix. Plus rien pendant deux jours, puis je songe tout simplement à supprimer le site. C'est alors qu'Adrien me suggère de laisser ColourGame ouvert et d'ouvrir notre blog. Comme nous connaissions tout de même un peu le monde vidéo-ludique et que c'est une de nos passions, nous décidons alors de le garder ouvert. Ne connaissant rien du tout au monde de la blogosphère (je lisais seulement 3-4 blogs), je commence alors à en chercher pour faire des échanges de liens. La première réponse positive aura été l'ami Gohan qui m'avait répondu. Je commence alors à chercher un thème pour ColourGame ainsi qu'à publier de plus en plus d'articles sur le blog. Celui-ci étant lancé, nous avons laissé notre forum et sur les conseils d'Adrien nous avons consacré notre temps à ColourGame et non à d'autres projets dans un premier temps. Depuis, vous lisez le blog ! Ce qui devait être éphémère dure maintenant depuis plus de 2 ans et pour notre plus grand bonheur.

L'administration de ColourGame
Pour ce premier numéro je voulais vous faire découvrir directement l'administration, c'est à dire l'envers du décor et ce que nous (moi et felixvienne) voyons le plus. Il faut savoir que nous sommes presque (voir les seuls que je connaisse) le seul blog jeux vidéo qui utilise Joomla comme CMS et non WordPress ou autre. Nous étions sous WordPress, mais pour la société Exergue qui a créé notre design, il était plus simple de passer sous Joomla, nous avions alors franchi ce cap en décembre 2010. Depuis, nous sommes sous Joomla et vous pouvez retrouver mon dossier à ce sujet ici.
Alors tout de suite, ça change de WordPress je dois vous le dire. Rien que la page d’accueil, c'est ce que vous voyez en premier dès votre connexion :

Vous avez donc plusieurs icônes qui correspondent chacune à une option. Vous pouvez aussi trouver des menus déroulants (Site, Menus, Contenu, Composants,...) juste en dessous du logo Joomla. Nous allons donc nous intéresser à l'éditeur des articles : pour s'y rendre il faut aller dans "Ajouter un nouvel élément", qui est juste en dessous du logo "K2" car nous utilisons cet éditeur plutôt que celui intégré de base à Joomla. L'autre "ajouter un nouvel article", en haut de l'admin lui, est réservé aux communiqués de presse.
On arrive donc ensuite devant la liste des articles du blog (j'en floute car certains arriveront dans quelques jours) :

Pour les croix rouges et le "valider" vert que vous apercevez en dessous de "Spécial" et de "Publié", c'est pour l'apparition dans le slideshow ainsi que la mise en ligne de l'article. Par exemple, je vais sélectionner le dossier sur Instagram :

Il est vrai que ce n'est pas le plus joli éditeur et que face à WordPress, il n'y a pas photo. Ceci dit, il y a quelques options supplémentaires vraiment sympathiques. Alors vous pouvez donc voir que juste en dessous du titre de l'article il y a quelques onglets :
• Image : Pour uploader l'image du slideshow de l'article.
• Galerie d'images : Pour créer des galeries.
• Vidéo : Pour intégrer une vidéo.
• Champs supplémentaires : Je ne sais pas, mais inutile.
• Pièces jointes : Pour joindre des fichiers dans les articles, ça peut toujours être utile.
Ensuite, juste en dessous de l'article vous avez encore des petits boutons qui permettent de rajouter diverses options. Par exemple, "RokCandy Macros" permet de rajouter des boutons comme cela (on s'en sert dans nos tests) :
J’espère que vous aurez apprécié ce petit tour rapide de l'administration de ColourGame.
Vos questions...
• La répartition des articles, comment cela se passe entre toi et Felix ? Par Alexis Lemee
Faire un blog à deux, c'est un choix effectivement. Parfois cela peut s'avérer très utile mais aussi pas toujours évident. Effectivement, une décision se prend à deux, et dans ce cas il faut alors être d'accord. Or, moi et Felix nous ne sommes pas toujours du même avis, loin de là ! Du coup, il y a souvent débat et même quelques scènes de ménage (rien que ça ! Enfin, c'est ce qu'il dit :p). Alors, on essaye de trouver un compromis pour être le plus efficace tout en essayant de prendre la meilleur décision avec toujours autant plaisir à s'exprimer sur le blog et faire ce qu'on fait depuis plus de deux ans déjà.
Au niveau de la répartition des tâches, je vais t'expliquer comment cela ce passe. C'est très simple, il n'y en a pas. J'écris plus d'articles que Felix mais ce n'est pas pour ça qu'il ne fait rien vous pouvez me croire. Lui de son côté relit et corrige (parce que je fais des fautes, oui oui...). On ne se fixe aucune pression avec ColourGame, si on a le temps tant mieux, et si on ne l'a pas et bien tant pis... Il répond à quelques mails et s'occupe aussi de recevoir une partie des prêt-test. Moi de mon côté, je m'occupe un peu plus de ce qui est technique sur le blog, de rédiger des articles, gérer la boite mail, le compte Twitter ainsi que recevoir et donc rédiger les tests des jeux qu'on reçoit. Nous avons donc chacun un rôle dans le blog, mais il ne faut pas non plus oublier qu'Adrien gère aussi PSVitaLive avec l'équipe à savoir Quentin, Ripper ou bien encore Florent car moi je ne suis pas autant impliqué que lui et je les en remercie tous les trois ;-). Juste pour finir, Adrien peut aussi gérer le blog seul comme il y a une semaine lors de mon voyage au Portugal où il était seul aux commandes du blog !
Au final, nous savons chacun ce que nous avons à faire et nous parlons deux à trois fois par semaine du blog ensemble. Il se trouve aussi que nous avons de moins en moins de temps pour faire des articles ces derniers mois, et c'est pour ça que la fréquence a diminué. Voilà Alexis, j’espère avoir répondu à ta question :).
• As-tu une fréquence de parution ? Ou au feeling ? Par Ecko-Planet
Pour te répondre Ecko, je dois te dire que c'est une question que je me suis souvent posée si il fallait en avoir une ou non. Devons nous avoir une fréquence de parution importante pour satisfaire nos visiteurs ? C'est ce que nous faisions avant mais avec des news et des articles rapides de quelques lignes et sans forcément prendre plaisir à rédiger, c'est alors que nous avons décidé de changer la formule du blog. Maintenant, je me dis que nous pouvons poster des articles comme nous le voulons mais dans ce cas, il faut qu'ils soient un peu plus intéressant et un peu plus long. Nous essayons quand même de respecter 2 articles/semaine au minimum mais comme ce n'est pas toujours facile de consacrer du temps au blog... (ceci dit, on essaye). C'est pour cela que vous voyez pas mal de dossiers car c'est très intéressant à écrire et en même temps cela vous plait souvent. Il est certain qu'on ne peut pas en mettre 3 ou 4 par semaine car c'est un peu long à rédiger, d'autant plus qu'il faut trouver de bons sujets. Du coup, je dirais que c'est un peu "au feeling" comme tu le dis, et en même temps on essaye quand même de vous proposer deux articles au minimum par semaine. Merci à toi pour ta question.
Pour le prochain article il ne faut pas hésiter à nous en poser via les commentaires, Facebook ou bien Twitter !
On se retrouve donc dans quelques jours (voir un peu plus d'une semaine :p) pour la suite, en espérant que cela vous aura plu.



